АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

41. Закройте диалоговое окно Reactor Parameters и проверьте правильность реакции с помощью счетчика FootRoll.

Такой способ организации управления замечателен тем, что он не зависит от времени, а определяется лишь конкретными параметрами. Это означает, что изменение реакции оказывает влияние на анимацию всей сцены. Только не удаляйте модификатор Attribute Holder, ибо это приведет к разрыву связи с контроллером Reactor, и тогда данное упражнение придется выполнять сначала!

Единственным недостатком подобного способа организации управления является потеря ручного управления сплайнами. Поэтому воспользуйтесь контроллерами List наряду с назначенными выше контроллерами Reactor, чтобы вернуть это упрааление.

42. Выделите сплайновый элемент управления пяткой, а затем трек X Rotation:Float Reactor в окне Track View.

43. Щелкните на кнопке Assign Controller и введите контроллер Float List.

44. Раскройте список и щелкните на позиции Available (Доступно).

45. Щелкните на кнопке Assign Controller еще раз и введите контроллер Bezier Float.

46. Выделите позицию X RotatiomFloat List и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть окно свойств данного контроллера.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 4-37

47. Щелкните на элементе списка Bezier Float, а затем на кнопке Set Active (Сделать активным).

48. Закройте данное окно и проверьте правильность вращения сплайнового элемента управления пяткой вручную, а затем с помощью счетчика Foot_Roll.

49. Повторите данную процедуру для сплайновых элементов управления подъемом ступни и пальцем ноги, начиная с п. 42 и руководствуясь рис. 14.18.

Приведенная выше процедура может показаться несколько сложной, поэтому данный процесс можно автоматизировать с помощью сценария MAXScript и затем использовать его в качестве стандартного варианта снаряжения персонажей. Однако прежде чем создавать такой сценарий, необходимо разобраться во всех тонкостях данной процедуры. Если читатель интересуется созданием сценариев, он может попытаться написать подобный сценарий самостоятельно. А пока что следует продолжить создание снаряжения традиционным способом. 50. Покажите скрытые левую ногу и ступню, скопированные и зеркально отображенные выше. Весь упомянутый процесс придется повторить сначала, хотя это неплохая практика. Начните с упражнения 14.5.

Возможно, к элементам управления ступней придется применить команду Freeze Position, введенную ранее в квадратное меню команд анимации, чтобы тем самым избежать их случайного смещения. В следующем упражнении предстоит разработать элементы управления бедром.

438 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Упражнение 14.8. Элементы управления бедром

В этом упражнении разрабатываются элементы управления бедром, которые будут находиться во главе иерархии (за исключением ступней, остающихся всегда обособленными). Обычно это место называется центром масс.

Если работу над материалом настоящей главы требуется начать с данного упражнения, загрузите сцену из файла right_leg_torso_start.max.

Прежде всего создайте четыре следующих объекта: эллипс, два сплайновых элемента управления, аналогичных тем, что были использованы для ступни, а также точечный вспомогательный объект.

1. Создайте эллипс в окне вида сверху и разместите его по центру талии Шута чуть выше бедренных костей (BoneOI и Вопе07). Назовите его СОМ.

2. Загрузите в сцену два сплайновых элемента управления из файла hipcontrols.max и выровняйте их точки опоры по центру эллипса.

3. Разблокируйте вращение эллипса вокруг оси Z на панели Hierarchy/Link.

4. Разверните оба сплайновых элемента управления лицом друг к другу, с тем чтобы один из них оказался спереди, а другой сзади.

5. Убедитесь в том, что точки опоры всех объектов выровнены относительно внешнего мира. Для этого выберите кнопки Affect Pivot Only и Align to World на панели Hierarchy/Pivot.

6. Назовите передний сплайн Pelvis_control (Элемент управления тазом), а задний — Spine_control01 (Первый элемент управления позвоночником).

7. Создайте точечный объект в окне вида спереди и выровняйте его по центру эллипса СОМ. Уменьшите его масштаб, а затем установите исходный масштаб. Назовите его Master_Point (Главный точечный объект). Если при этом возникнут какие-либо затруднения, воспользуйтесь для справки рис. 14.19.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь