Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
А теперь необходимо связать все эти управляющие объекты вместе с соответствующими костями.

Рисунок 14.19. Здесь показан точечный обьект, выровненный по центру эллипса
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 439
8. Свяжите кости BoneOl, Вопе07 и ВопеЮ (т.е. бедренные и таранные кости) со сплайном Pelviscontrol.
9. Свяжите сплайн Pelvis__control с эллипсом СОМ, руководствуясь рис. 14.20.
Проверьте правильность движения модели персонажа, перемещая эллине СОМ и сплай-новые элементы управления. В данный момент у эллипса пока еще нет конкретных функций, поскольку не сформированы кости позвоночника. Убедитесь лишь в правильности поведения ступней: они не должны поворачиваться при перемещении эллипса вниз. В противном случае для цепочек IK на лодыжке и подъеме ступни, скорее всего, не установлен режим IK Goal в области Parent Space.
Кроме того, к эллипсу СОМ могут быть применены команды Freeze Position и Freeze Rotation, а к сплайновым элементам управления только команды Freeze Rotation.
Здесь уместно задать следующий вопрос: зачем на сцене нужен точечный объект, если у него нет никаких функций? Точечный объект Master_Point будет служить в качестве временного родительского объекта для эллипса СОМ, когда потребуется поднять модель Шута в воздух для выполнения переворотов. Для этого можно воспользоваться новым ограничением по связи, которое, по существу, представляет собой инструмент анимации иерархии объектов. 10. Выделите эллипс СОМ, а затем выберите команду Animalion/Constrainb/LJnk Constraint (Ограничения/Ограничение по связи) из главного меню Animation.

440 Часть V. Проецирование материалов и текстур
П. Выделите точечный объект Master_Point. При этом появляется панель Motion, где можно выполнить ряд операций редактирования.
12. Прежде всего удалите связь с точечным объектом Master_Point, поскольку в данный момент она не нужна.
13. Выберите кнопки-переключатели Key Nodes (Ключевые узлы) и Parents (Родительские объекты) в области Key Mode (Ключевой режим) на панели Motion.
Таким образом устанавливаются ключи PRS (положения, вращения и масштаба) эллипса для его фиксации между ключами иерархии. Если этого не сделать, может быть получена нежелательная интерполяция подлежащей анимации связи во время редактирования анимации.
14. Щелкните на кнопке Link То World (Связать с внешним миром).
Благодаря этому отпадает необходимость в использовании пустого или иного объекта для установления связи с внешним миром. В этом случае эллипс СОМ ведет себя таким образом, как будто у него нет иного родительского объекта, кроме внешнего мира, который по умолчанию имеется у каждого объекта.
Проверьте правильность анимации данной связи, воспользовавшись для этого любым числом кадров.
15. Перейдите к кадру 10 и выполните анимацию перемещения эллипса СОМ вперед.
16. Выполните анимацию перемещения точечного объекта Master_Point таким образом, чтобы он оказался в центре эллипса СОМ в кадре 10, воспользовавшись для этого инструментом Align.
17. Выделите эллипс СОМ. Щелкните на кнопке Add Link (Добавить связь) в свитке Link Parameters (Параметры связи) и добавьте точечный объект Master_Point. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отменить данный режим.
18. Перейдите к кадру 20 и выполните анимацию перемещения точечного объекта MasterPoint вверх по воздуху. За ним должен последовать и эллипс СОМ.
19. Перейдите к кадру 30 и выполните анимацию перемещения точечного объекта MasterPoint вниз по воздуху.
20. Выделите эллипс СОМ и щелкните на кнопке Link То World в кадре 30. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отменить данный режим.
21. Перейдите к кадру 40 и снова выполните анимацию перемещения эллипса. Теперь он вновь свободен от связей с другими объектами (рис. 14.21).
Завершенный вариант снаряжения корпуса персонажа находится в файле leg_torso_done.max в папке CHAPTER14 на сопровождающем эту книгу CD-ROM.
Таким образом, за короткий период времени созданы элементы точного управления анимацией системы IK Непременно избавьтесь от всего лишнего, поскольку это основа движения персонажа. В идеальном случае настоящий технический постановщик должен быть способным мысленно воссоздать все движения персонажа.
В следующем упражнении предстоит установить элементы автоматического и ручного управления вращением позвоночника.
Предыдущая Следующая