АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Основные отличия между указанными решателями подробно объясняются в главе 3, поэтому не имеет смысла повторяться. В данном упражнении предстоит назначить решатели HI-IK.

1. Выделите бедренную кость и выберите команду IK Solvers/ HI Solver из главного меню Animation.

2. Щелкните на третьей кости (таранной кости в районе лодыжки).

3. Выделите появляющуюся при этом цель IK (в виде небольшого синего перекрестья) и переместите цепочку 1К.

4. Убедитесь в том, что цель IK все еше выделена, включите режим Manipulate (воспользовавшись квадратным меню), и тогда появится манипулятор угла поворота (Swivel Angle).

5. Переместите этот манипулятор, чтобы согнуть коленное сочленение.

Этот эффект лучше наблюдать в перспективном виде. Перейдя к панели Motion, можно затем наблюдать, как изменяется значение в счетчике Swivel Angle по мере перемещения манипулятора (рис. 14.2).

Рисунок 14.2. Здесь показано, как изменяется значение в счетчике Swivel Angle по мере настройки положения манипулятора

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 417

А теперь попытайтесь выполнить пробную анимацию для испытания возможностей нового переключателя IK/FK (Инверсная/Прямая кинематика). Этот переключатель является удобным средством передачи управления от цели IK к точке вращения кости (прямой кинематике) и обратно. Необходимость такого средства связана с тем, что отнюдь не все движения конечностей постоянно осуществляются с помощью инверсной или прямой кинематики.

6. Переместите цель IK в ее исходное положение.

7. Выберите кнопку Animate и перейдите к кадру 10.

8. Переместите цель 1К прямо вверх по оси Z для приведения системы IK в движение.

9. Останьтесь в кадре 10 и отпустите кнопку Enabled (Активизация) в свитке IK Solver на панели Motion.

10. Перейдите к кадру 30 (рис. 14.3).

11. Выделите бедренную кость и поверните ее вокруг локальной оси Z.

12. Переместите паазунок временной шкалы анимации, чтобы увидеть переход от инверсной к прямой кинематике в кадре 10 анимации.

13. Переместите ползунок временной шкалы анимации к кадру 30 и нажмите кнопку Enabled. При этом цель IK снова привязывается к таранной кости в районе лодыжки. Если же возникает потребность в обратной привязке, щелкните на кнопке IK/FK Snap (Привязка к инверсной/прямой кинематике) в том же самом свитке.

14. Переместите ползунок временной шкалы анимации к кадру 40 и осуществите анимацию следующего движения системы IK с помощью ее цели.

Рисунок 14.3. Для наглядного представления вращения и перемещения объектов в max используется побочный эффект

14 w»

418 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Проан&чизируем, что же при этом происходит.

15. Выделите пель 1К. и выберите команду Track View Selected (Выбор вида трека) из квадратного меню.

16. Разверните треки в окне Track View, чтобы видеть трек Enabled, который позволяет включать и отключать действие решателя IK во времени, как показано на рис. 14.4.

17. Щелкните на кости BoneOl.

На треке преобразования этой кости в окне Track View имеется возможность управления вращением костей в режиме FK, когда режим 1К отключен.

СОВЕТ

Во время редактирования анимации IK/FK необходимо учитывать наличие ключей, которые позволяют сделать движение более естественным. Поэтому для изменения временных параметров анимации непосредственно на полосе трека в окне Track View следует всегда выделять не только цель IK, но и кости в конкретной цепочке IK (в данном случае бедренную и малую берцовую кости). Таким образом, ключи, которые должны быть сгруппированы вместе, останутся без изменения. Упрощению этого процесса способствует также применение кнопки Modify Sub-Tree (Видоизменение поддерева) в окне Track View.

Кроме того, не рекомендуется вводить вручную ключи в треке IK Enabled окна Track View, ибо это может привести к нарушению анимации, а возможно, и к аварийной ситуации.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 41

18. Переместите ползунок временной шкапы анимации к кадру 20 и нажмите кнопку Animate.

19. Выделите цепочку IK и щелкните на кнопке IK/FK Snap, чтобы установить цель 1К в исходное положение.

20. Переместите цель IK для расстановки костей.

В данном случае режим IK включается временно, что позволяет расставить кости, однако анимации подлежит только их вращение.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь