АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Часть V. Проецирование материалов и текстур

Упражнение 14.1. Создание системы костей

В этом упражнении предстоит создать простейшую ногу, к которой затем будет применен решатель IK для исследования некоторых свойств костей на небольшом примере, прежде чем приступать к снаряжению модели персонажа Шута, созданной в главе 9.

1. Разверните окно вида спереди на весь экран и немного увеличьте масштаб изображения.

2. Включите режим Grid Snapping (Привязка к сетке).

3. Выберите команду Create Bones (Создать кости) из главного меню Animation.

4. Щелкните в точке с координатами около 100 единиц по оси Z и 0 по оси X, где должна располагаться верхняя часть бедренной кости.

5. Щелкните прямо внизу в точке с координатами 0, 0, 20, где должна располагаться лодыжка.

6. Щелкните в точке с координатами около 20 единиц по оси X и 0 по оси Z, где должен располагаться подъем ступни.

7. Щелкните в точке с координатами около 40 единиц по оси X и 0 по оси Z, где должен располагаться палец ноги.

8. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения системы костей ноги. Щелкните правой кнопкой мыши еще раз, чтобы отменить команду Create Bones.

На конце пальца ноги должна появиться костяшка. Это кость, которая вводится автоматически вслед за последней созданной костью. В большинстве случаев она не требуется, кроме назначения решателя 1К для предыдущей кости. Данную кость можно всегда удалить либо заменить при необходимости точечным или пустым объектом.

Полученный результат должен соответствовать рис. 14.1.

Выше намеренно не была создана кость нижней части ноги (малая берцовая кость), с тем чтобы читатель смог ознакомиться с новым свойством Refine (Уточнение) на панели Modify. На самом деле, этот способ не является более удобным. Он лишь позволяет продемонстрировать применение новых инструментов.

9. Выделите бедренную кость и перейдите к панели Modify. Поэкспериментируйте с различными значениями в счетчиках, определяющих размеры костей и выступов на них. Включите режим затенения (Shaded Mode) и поверните кости, проверив их внешний вид в трех измерениях.

10. Вернитесь к окну вида спереди и при все еще выделенной бедренной кости выберите кнопку Refine на панели Modify.

11. Щелкните на бедренной кости, и тогда она разделится в том месте, где был произведен щелчок. Возможно, это не самое подходящее место для колена, однако данный недостаток можно будет исправить в дальнейшем.

12. Перейдите к панели Hierarchy и щелкните на кнопке Don't Affect Children (Не оказывать влияния на порожденные объекты), расположенной в свитке Adjust Transform (Настройка преобразования).

13. Выделите малую берцовую кость и сместите ее по оси X для определения формы колена.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 4-1 5

примечание

Определение преимущественного угла (Preferred Angle) имеет важное значение в системе IK. Именно для этого и было выполнено выше сгибание кости в колене. И хотя форма этого изгиба может быть откорректирована в дальнейшем, как правило, лучше всего это сделать как можно раньше, чтобы иметь более удобную исходную точку для внесения корректив.

СОВЕТ

Если требуется создать новую кость, имеющую такой же вид, как и ранее созданная на сцене кость, для этого имеется специальный прием. Выделите кость, которую требуется повторить, и перейдите к панели Modify. Затем создайте новую кость как обычно, и тогда она будет иметь те же параметры, что и выделенная перед этим кость.

Кости создаются довольно просто, и как станет ясно из дальнейшего, существует ряд других способов работы с ними. А теперь перейдем к назначению решателя IK для костей ноги.

Упражнение 14.2. Назначение решателя HI-IK

Имеющиеся в 3ds max 4 решатели относятся к классу подключаемых модулей, что намного упрощает ввод новых решателей в систему. В настоящее время имеются следующие три типа решателей: HI-IK (Независимые от предыстории), HD-JK (Зависимые от предыстории, называвшиеся в версии 3.1 просто решателями IK) и IK Limb (Реша-

416 Часть V. Проецирование материалов и текстур

тел и конечностей, являющиеся подмножеством решателей HI-1K для цепочек, состоящих из двух костей). В частности, решатель IK Limb имеет открытый исходный код, который может быть видоизменен для дальнейшей доработки. Он предназначен, главным образом, для применения в разработке игр, хотя может пригодиться в любой ситуации, где используется цепочка 1К, образованная из двух костей.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь