АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Если преимущественный угол поворота (Preferred Angle) кости требуется изменить после применения решателя IK, это делается в области IK на панели Hierarchy, как показано на рис. 14.5.

Рисунок 14.5. Здесь показаны параметры Preferred Angle системы костей

21. Выделите малую берцовую кость и настройте значение в счетчике Preferred Angle, расположенном в области X Axis.

Если переместить бедренную кость вниз по оси Z, вращение передастся ступне, и она пройдет сквозь пол. Поэтому для фиксации положения ступни придется воспользоваться еще одной цепочкой Ж.

22. Выделите таранную кость (т.е. кость ВопеОЗ) и выберите решатель Н1-1К по команде Animation/I К Solvers/HI Solver.

420 Часть V. Проецирование материалов и текстур

23. Выделите кость подъема ступни (т.е. кость Вопе04) для применения IK.

24. Переместите цель IK в районе лодыжки, чтобы увидеть, как она себя ведет.

25. Переместите бедренную кость вниз, обратив внимание на то, что теперь ступня остается на полу.

26. Настройте угол поворота (Swivel Angle). Возможно, при этом повернутся колено и лодыжка.

27. Для исправления этого недостатка выделите вторую цель IK и непременно выберите кноп-

ку-переключатель IK Goal (Цель инверсной кинематики) в области Parent Space (Родительское пространство), а также значение 0 в счетчике Swivel Angle на панели Motion. Благодаря этому устраняется взаимное влияние углов поворота колена и лодыжки.

28. Создайте еше одну цепочку IK, идущую от кости подъема ступни к костяшке на конце пальца ноги (т.е. кости Вопе05). Это позволит зафиксировать данную кость в нижнем положении и организовать в дальнейшем управление вращением пальца ноги.

29. Убедитесь в том, что для данной цели IK также выбрана кнопка-переключатель IK Goal (рис. 14.6).

Рисунок 14.В. Непременно выберите для цели ІК в цепочке, состоящей из кости подъема ступни и костяшки на конце пальца ноги, пространство цели ІК

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 421

Переместите различные части костей и системы 1К, чтобы получить представление об их движении. Если вытянуть бедренную кость вперед по оси X, кости стопы смещаются в сторону не совсем верно. У решателя НІ-ІК отсутствует параметр Precedence (Приоритет), который имеется у решателя HD-1K, предназначенного для создания механических систем. По существу, этот параметр позволяет взвешивать цепочки IK таким образом, чтобы одна цепочка достигала своего предельного положения еще до того, как начнет двигаться другая (что отлично подходит для создания выдвижного телескопического эффекта). Тем не менее, для преодоления вышеуказанного ограничения, присущего решателю HI-IK, имеется специальный прием.

30. Прежде всего сохраните текущую сцену.

31. Выделите кость Вопе02 и введите цепочку HI-IK. от этой кости до кости Вопе04. Непременно выберите кнопку-переключатель IK. Goal в области Parent Space, а также значение 0 в счетчике Swivel Angle на панели Motion.

32. Выделите кость ВопОЗ и введите цепочку HI-IK от этой кости до кости Воп05. Непременно выберите кнопку-переключатель в области ParentSpace, а также значение 0 счетчике Swivel Angle.

Таким образом, получен ряд перекрывающихся цепочек IK, что является еще одним замечательным свойством решателя HI-IK.

33. Переместите бедренную кость вперед по оси X, и тогда кости стопы сместятся в сторону в правильном порядке, как показано на рис. 14.7.

Часть V. Проецирование материалов и текстур

В связи с тем что такой вид снаряжения пригоден далеко не во всех ситуациях, вышеупомянутым способом следует пользоваться только в том случае, если действительно требуется подобного рода движение. Ради быстродействия и удобства редактирования анимации следует стремиться к наиболее простому виду системы IK. Во многих случаях на крупных анимационных студиях персонажи создаются с разным снаряжением для специальной съемки и особых анимационных нужд. Поэтому там даже не пытаются осуществить анимацию снаряжения каким-то особым, непредусмотренным образом.

Упражнение 14.3. Создание растягивающейся кости_

А теперь обратимся к более интересным особенностям системы IK. В частности, рассмотрим возможность автоматического растягивания ноги, когда цель IK перемещается за установленные пределы. Этот прием отлично подходит для подготовки к анимации карикатурных персонажей, и хотя того же результата можно добиться вручную, как пояснялось в главе 3, тем не менее, это хорошая возможность для освоения более сложных инструментов max (собственно, для этого читатель и приобрел данную книгу).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь