АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов.

275

Вероятно, читателю уже приходилось пользоваться инструментом Soft Selection во время редактирования каркаса, однако теперь он доступен для редактирования геометрической формы любого другого типа, в том числе и сплайнов.

10. Примените к юбке модификатор Cross-Section и сверните полученный результат до редактируемого сплайна.

11. Удалите через один сегменты, расположенные в основании юбки, чтобы придать ей вид зубцов средневекового замка.

12. Примените модификатор Surface и откорректируйте при необходимости сплайн в основании юбки. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.31.

Упражнение 9.12. Создание воротника

А теперь предстоит создать деталь одежды Шута, называемую шалевым воротником.

1. Прежде всего создайте эллиптический сплайн, изменив его форму таким образом, что-

бы он свисал с плеч модели у основания шеи. Скопируйте данный сплайн четыре раза, всякий раз увеличивая масштаб копии. Сделайте еще одну его копию, уменьшив ее масштаб и разместив вокруг шеи модели.

2. Сверните полученные сплайны до редактируемого сплайна и присоедините их друг к

другу в правильном порядке. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.32.

276 Часть III. Моделирование

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов... 277

3. Выделите все сегменты сплайнов и разделите их на 1. Благодаря этому появляется необходимая дополнительная деталь в виде вершины. Ведь редактировать каждый объект с помощью только четырех вершин было бы намного проще, чем вводить впоследствии дополнительную деталь. Для просмотра готового результата загрузите сиену из файла 09_25frock_splines.max.

4. Примените к созданному выше объекту модификатор Cross-Section и сверните полученный результат до редактируемого сплайна. Удалите через один сегменты, расположенные в нижнем ряду воротника, чтобы придать ему вид зубцов средневекового замка, а затем примените модификатор Surface.

5. Введите модификатор Edit Patch в стек выше модификатора Surface. Установите флажки Relax и Relax in Viewports (Ослабление в видовых окнах), а также значение 1 в счетчике Relax и значение 9 в счетчике Iterations (Число итераций) свитка Surface Properties (Свойства поверхности). Поэкспериментируйте с моделью воротника, добившись наилучшего результата. Если из-под воротника выступает тело, откорректируйте сплайны на редактируемом лоскуте либо на теле модели, руководствуясь рис. 9.33. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_26frock._done.max.

Итак, читателя можно поздравить с преодолением половины пути! А теперь перейдем к моделированию головы персонажа.

278 Часть III. Моделирование

Упражнение 9.13. Создание головы

Голова модели обычно требует наибольшею внимания, поскольку это главный объект, с помощью которого передаются чувства персонажа.

1. Покажите скрытые образцовые изображения и перейдите к виду справа.

2. Проведите сплайн против часовой стрелки от основания шеи к носу. Начните следующий сплайн с нижней губы и проведите его обратно к основанию шеи.

Как и прежде, сначала необходимо нарисовать основные контуры моделируемого объекта, а затем заполнить их нужными деталями. В данный момент можно было бы также создать контур ротовой полости, однако это проще сделать позднее. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.34. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_27head_.splines_begin.max.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов

279

4. Перейдите в режим Sub-Object Vert. Воспользуйтесь инструментом Refine аналогично предыдущим упражнениям для создания в виде справа центральной линии челюсти, проходящей по всему лицу, включая и предполагаемое местонахождение уха. Между конечными точками должно быть не менее шести вершин (рис. 9.36). Эти вершины можно нанести сейчас либо добавить их впоследствии с помощью инструмента Refine, что представляется более предпочтительным.

5. Включите режим 3D Snapping to Vertices (Трехмерная привязка к вершинам), вновь воспользуйтесь кнопкой Create Line, чтобы нарисовать в виде спереди линию, напоминающую внешний край губ. Привяжите ее к вершине, расположенной на линии верхней губы ближе к носу, и добавьте еще пять вершин к начальной и конечной точкам данной линии. И, наконец, привяжите данную линию к третьей вершине, которая находится ниже криволинейного участка на линии нижней губы.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь