АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

3. Удалите последний сплайн на руке поблизости от запястья. Соедините вершины кисти руки логически, переместив, привязав и объединив их с вершинами тела модели.

Возможно, аналогичная процедура потребуется и для остальных сплайнов запястья, в зависимости от того, какой получается модель. Для визуального контроля несоединенных вершин воспользуйтесь модификатором Surface, который позволяет определить пропущенное соединение в тех местах, где отсутствует поверхность.

Не обращайте особого внимания на поверхность кисти руки. Некоторые лоскуты на ней будут отсутствовать до тех пор, пока вершины не будут вновь связаны друг с другом. А сделать это можно только по завершении процесса зеркального отображения, поскольку число вершин изменится при отмене всего каркаса. Конечный результат приведен на рис. 9.28. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_22hand_connected.max.

Итак, половина тела модели завершена. В следующем упражнении будет выполнено зеркальное отображение этой половины тела для построения второй его половины.

Упражнение 9.10. Зеркальное отображение тепа модели

Это упражнение следует начать на уровне объектов.

1. Выполните зеркальное отображение модели и сделайте ее копию в виде экземпляра. Во многих случаях тело модели удобнее наблюдать полностью, а не только его половину, чтобы иметь ясное представление о его размерах. Благодаря тому что копия тела модели сделана в виде экземпляра, результаты корректировки внешнего вида модели скажутся на обеих ее половинах.

2. По завершении корректировки модели щелкните на кнопке Make Unique (Сделать уникальным), расположенной ниже области просмотра стека модификаторов и продолжите работу.

3. Выделите исходную половину тела модели в режиме Sub-Object Spline, а также сплайн, который проходит посредине тела по оси зеркального отображения и удалите его.

4. Выйдите из режима Sub-Object Spline и присоедините друг к другу оба сплайновых каркаса, образовав из них единый каркас.

5. Перейдите в режим Sub-Object Vertex в окне вида спереди и выделите все вершины на вертикальной линии, проходящей посредине тела модели, а затем объедините их.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов... 273

6. Примените модификатор Surface еще раз, если он был до этого удален, и откорректируйте в модели все, что считаете нужным.

А теперь пора вспомнить о вершинах на кисти руки и связать их снова.

7. Щелкните на кнопке Bind и выполните перетаскивание от подлежащей связыванию вершины к сплайну, на котором она находится. Хотя это и несколько утомительная работа, тем не менее, ее необходимо сделать. Не забудьте связать вершины в нижней части кисти руки.

Итак, получено одно цельное тело модели, готовое к анимации. Оно содержит все необходимые детали, находящиеся в нужных местах, а также логически сформированную поверхность. Конечный результат приведен на рис. 9.29. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_23body_mirror.max.

Упражнение 9.11. Создание юбки

У всех шутов всегда были модные юбки, и данный персонаж не является исключением!

1. Прежде всего покажите скрытые образцовые изображения и нарисуйте многогранник в виде сверху.

2. Воспользуйтесь режимом Circular (Круглый) в области параметров многогранника и укажите 4 его стороны.

274 Часть III. Моделирование

3. Расположите многогранник в центре талии персонажа.

4. Примените к многограннику модификатор Edit Spline, изменив форму полученного сплайна точно по телу модели.

5. Перейдите в режим Sub-Object Spline и сделайте пять копий первого сплайна, расположив их ниже его (удерживая нажатой клавишу Shift при перемещении но оси Z).

6. Измените по очереди масштаб каждого сплайна таким образом, чтобы он прилегал к ногам модели.

7. По завершении корректировки формы сплайнов сверните сплайны до редактируемого сплайна.

8. Перейдите в режим Sub-Object Segment, выделите все сегменты сплайнов и установите значение 4 в счетчике Divide. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.30. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_24tunic_splines.max.

9. Выделите средние вершины, расположенные в нижней части сплайнового каркаса, и воспользуйтесь свитком Soft Selection (Гибкое выделение) для создания небольшого спада. Далее вытяните вершины вниз для получения едва заметного свисания юбки. Откорректируйте при необходимости по.тученный результат.


Предыдущая Следующая
    Реклама:
  • Полимерные полы. Наливные и промышленные полы Вы можете заказать у нас!
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь