Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов
269
связанная вершина выделена черным цветом. Обращаться со связанными вершинами следует осторожно, поскольку их поведение зависит от идентификационных номеров вершин. При изменении этих номеров вследствие объединения вершин связанные вершины ведут себя несколько странно. Поэтому данное связывание является временным. В дальнейшем вершины будут развязаны и затем связаны повторно.
24. Установите флажки Bind Last и Bind First (Связать в последнюю и в первую очередь), расположенные рядом с кнопкой Refine, для дополнительной детализации области большого пальца. Проведите сплайн от сплайна ладони к месту соединения большого пальца и ладони и обратно к сплайну ладони, руководствуясь рис. 9.25. Придайте ему необходимую кривизну, воспользовавшись квадратным меню.
Рисунок 32Ь. Дополнительная детализация большого пальца с помощью уточнения формы и соединения в сочетании со связыванием
•р примечание шШШЯШШШШШвШШШЯШШШШЩЯт
Инструменты уточнения формы (Refine), использованные выше для ввода в мсдель сплайнов, в дальнейшем будут называться для краткости Refine и Connect.
25. Сбросьте флажок Bind First и проведите следующую линию от вершин перепонки между первым и вторым пальцами к верхней вершине следующего сплайна ладони и свяжите ее со следующим сплайном.
270 Часть III. Моделирование
26.?Выполните аналогичное соединение с нижней стороны кисти.
27.?Проведите линию от вершин перепонки между вторым и третьим пальцами обратно к верхней части двух сплайнов кисти и свяжите ее с третьим сплайном. Не забудьте выполнить аналогичное связывание и с нижней стороны кисти.
28.?И, наконец, проведите линии от вершин перепонки между третьим и четвертым пальцами к верхним и нижним сплайнам кисти, связав их со вторым сплайном, как показано на рис. 9.26. Для просмотра готового результата загрузите сиену из файла 09_20Ьоипс1_11апс1.п1ах.
Рисунок 9.26. Завершите моделирование кисти руки, связав линии и вершины
29.?Прежде чем приступать к моделированию кончиков пальцев, обведите рамкой выделения всю кисть руки в режиме Sub-Object Vertex и щелкните на кнопке Unbind (Развязать).
Для покрытия кончиков пальцев воспользуйтесь той же процедурой, которая была использована ранее для покрытия носка башмака. После объединения вершин сплайнов покрытия с пальцами идентификационные номера вершин изменятся, отменяя тем самым связывание.
30.?Покройте кончик каждого пальца, используя указанную процедуру покрытия носа башмака.
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов...
31.?Введите модификатор Surface, установите значение 0.1 параметра Threshold, переверните нормали и удалите внутренние лоскуты.
32.?Щелкните на кнопке Show End Result. Вернитесь в режим Sub-Object Vertex редактируемого сплайна, откорректируйте форму пальцев и расправьте любые появившиеся складки.
Добиваться идеальной гладкости поверхности кисти руки не обязательно, поскольку в дальнейшем можно применить модификатор Relax дтя окончательного сглаживания поверхности (рис. 9.27).
Рисунок 9.27. Здесь показана модель кисти руки с примененным к ней модификатором Surface
33. Поместите модификатор Edit Patch на вершину стека модификаторов и сбросьте флажок Show Interior Edges (Показать внутренние ребра), расположенный в нижней части свитка Geometry, чтобы увидеть только внутренние ребра, а не мозаичное представление лоскута. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_21 finished_hand.max.
На этом самый сложный этап редактирования сплайнов завершается. Уделите некоторое время анализу данного процесса, а возможно, даже повторите некоторые его этапы, чтобы получить о нем более полное представление.
272 ЧастьШ. Моделирование
Упражнение 9.9. Соединение кисти руки с телом модели
В этом упражнении предстоит соединить кисть руки с телом модели.
1.?Удалите модификатор Surface из объекта кисти и покажите скрытое тело модели.
2.?Выделите тело и присоедините к нему кисть руки, воспользовавшись кнопкой Attach в модификаторе Edit Spline. При этом действие модификатора Surface, примененного к телу модели, распространится и на кисть руки. Для придания поверхности правильного вида непременно установите значение 0.1 параметра Threshold в модификаторе Surface.
Как правило, вершины на кисти руки оказываются ближе друг к другу, чем на теле, поэтому для правильного формирования поверхности требуется меньшее пороговое значение.
Предыдущая Следующая