Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
12.?Примените модификатор Cross Section к группам сплайнов пальцев, но не ладони. Выберите для вершин тип Безье в данном модификаторе.
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов
265
Область ладони требует особого внимания. Введите модификатор Cross Section, чтобы убедиться в необходимости соединения вершин вручную. Благодаря применению модификатора Cross Section можно определить те места, где должны быть соединены вершины, поскольку в области запястья имеется сплайн с меньшим числом вершин, а также присоединенные к нему сплайны с большим числом вершин. В итоге может получиться не вполне качественная поверхность (рис. 9.21). Если далее предполагается работать с данным файлом сцены, удалите модификатор Cross Section. В противном случае загрузите для просмотра готовый результат из файла 09_l5wrist_splines.max.
А теперь предстоит немного потрудиться вручную, однако в результате подобных усилий получится как следует сформированная поверхность, способная деформироваться предсказуемым образом.
13.?Нарисуйте три сплайна, установив предварительно флажок Poly Connect в области параметров редактируемого сплайна, а также режим привязки. Один из этих сплайнов проведите от указательного к большому пальцу, определив тем самым профиль кисти руки по ее образцу. Другой сплайн проведите от указательного пальца к запястью, а третий — от мизинца к запястью.
14.?При установленном флажке Poly Connect новые линии автоматически соединятся со сплайнами пальцев, благодаря чему в дальнейшем можно будет сэкономить один шаг. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_17hand_middle.rnax.
15.?А теперь обведите рамкой выделения внутренние вершины, расположенные между первым и вторым пальцами, т.е. те вершины, при объединении которых между каждым из пальцев образуется перепонка.
266 Часть III. Моделирование
16.?Щелкните на кнопках Fuse (Слияние) и Weld (Объединение).
В результате слияния вершины сводятся в одну среднюю точку, а при объединении соединяются открытые вершины, т.е. вершины, которые располагаются на сплайнах, проходящих до длине пальцев.
17.?Повторите данный процесс для двух других пар вершин и настройте внешний вид конструкции кисти руки, руководствуясь рис. 9.22.
18.?Проведите линию от верхней центральной вершины сплайна запясгья, используя кнопку Create Line в режиме Sub-Object Vertex модификатора Editable Spline и руководствуясь рис. 9.23. Продолжите эту линию под ладонью, а затем проведите ее обратно к нижней вершине сплайна запястья. При этом должен быть сброшен флажок Poly Connect, а для достижения более точного результата рекомендуется установить режим привязки к вершинам.
19.?Откорректируйте положение центральных вершин, чтобы спрямить линию, проходящую от запястья к ладони. Впоследствии это позволит сформировать поверхность, более похожую на сетку. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_18thumb_splinesl.max.
Для получения следующего сплайна большого пальца воспользуйтесь инструментом Refine в модификаторе Editable Spline.
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов...
Рисунок 9.22. Пальцы, соединенные со сплайном контура кисти руки
Рисунок 9.23. Здесь показан исходный сплайн, разделяющий сплайны кисти руки, начиная со сппайна запястья
268 Часть III. Моделирование
20.?Используя инструмент Refine, установите флажки Connect (Соединить) и Bind Last (Связать в последнюю очередь).
21.?Установите режим 3D Vert Snap (Объемная привязка к вершинам) и выберите верхнюю вершину сплайна большого пальца, соединенного с ладонью, При этом появляется диалоговое окно, в котором запрашивается режим уточнения либо только соединения. Выберите режим Connect Only (Только соединение).
22.?Выполните привязку следующего по направлению к запястью сплайна и вновь установите флажок Connect. Несмотря на то что у следующего сплайна точка соединения отсутствует, тем не менее выполните данную операцию и щелкните правой кнопкой для создания линии.
23.?Повторите данную процедуру применительно к сплайну, расположенному ниже большого пальца и соединяющему два задних сплайна. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.24.
Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_19thumb_splines2.max. Последняя точка была связана со средней вершиной сплайна с помощью инструмента Refine, который оказывается весьма полезным для соединения сплайнов без создания дополнительных вершин. Если перейти в режим Sub-Object Vertex, можно увидегь, что
Предыдущая Следующая