Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

•?Применение нескольких инструментов моделирования в редактируемом поликаркасе.

•?Моделирование с помощью лофтов и деформаций лофтов.

Прежде всего, следует построить основание, на котором должен покоиться корпус Птенчика (рис. 8.2). В основном, оно будет иметь цилиндрическую форму с передней панелью, испещренной многочисленными кнопками и заклепками. После основания предстоит создать рычаг, с помощью которого Птенчик будет управлять механическими ногами. Затем будут созданы сами ноги и, наконец, ступни (рис. 8.3).

216 Часть II. Моделирование

Рисунок 8.2.

Здесь показано основание, на котором должен покоиться корпус Птенчика

Рисунок 8.3.

А вот как выглядит каркас конструкции ног

Прежде чем приступать к моделированию и max, напомним, что уже известно о рассматриваемом здесь персонаже: для Птенчика должен быть характерен контраст между массивным телом и отчасти хрупкими, тощими ногами. Основной конструкцией будет служить платформа, на которой должен покоиться корпус Птенчика, а также пара ног и рычаг для их управления. Итак, начните построение конструкции ног Птенчика с ее основания.

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере 217

Упражнение 8.1. Построение основания

1.?Создайте сначала цилиндр радиусом порядка 30-40 единиц, высотой — 5 или 6 единиц и боковой поверхностью из 10 сторон. Точное соблюдение указанных пропорций необязательно, поскольку каждый волен выбирать их по своему вкусу.

2.?Сверните цилиндр до редактируемого поликаркаса, щелкнув правой кнопкой мыши на данном объекте и выбрав пункт Convert (Преобразовать) из нижнего правого квадратного меню, а затем пункт Convert to Editable Poly (Преобразовать в редактируемый поликаркас), как показано на рис. 8.4.

Итак, цилиндр теперь предстаааяет собой редактируемый поликаркас. Это новый для 3ds max 4 тип геометрической формы. Дополнительные сведения о многих новых свойствах редактируемого поликаркаса будут приведены далее, а пока что над ним будут выполнены две операции — скашивание и вытягивание.

Рисунок 8.4. Вид цилиндра, преобразованного в редактируемый поликаркас.

3.?Перейдите в режим Sub-Object Polygon (Подобъект многоугольника). Выделите нижний многоугольник, а затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Bevel (Скашивание) из нижнего левого квадратного меню, как показано на рис. 8.5.

Теперь пиктограмма должна изменить свой вид и выглядеть подобно белому перекрестию, давая тем самым знать о том, что следующая грань, на которой будет выполнен щелчок с последующим перетаскиванием, подлежит скашиванию.

4.?Используя инструмент Bevel, прежде всего выделите грань и выполните перетаскивание для ее вытягивания. Таким образом, после отпускания кнопки мыши размер или величина скоса новой грани будут автоматически откорректированы в результате перемещения мыши.

218 ЧастьII. Моделирование

Рисунок 8.5. Щелкните правой кнопкой мыши, предварительно выделив многоугольник, а затем выберите пункт Bevel из нижнего левого квадратного меню

5.?Щелкните на нижней грани и выполните незначительное перемещение мыши для получения первого скоса. Значение счетчика Extrusion (Вытягивание), расположенного справа в свитке Edit Geometry, должно быть близким к нулю.

При этом создается новая грань, которая, впрочем, не будет вытянута далеко за пределы существующей плоскости.

6.?Переместите мышь вниз для настройки скоса грани таким образом, чтобы она оказалась втянутой внутрь цилиндра, как показано на рис. 8.6.

После создания новой грани вытяните ее еще больше, чтобы образовать основание.

7.?Щелкните правой кнопкой мыши для вызова квадратного меню, а затем выберите пункт Extrude из нижнеголевого квадратного меню. Щелкните и выполните перетаскивание грани, чтобы вытянуть ее вниз, как показано на рис. 8.7.

Итак, общая форма основания получена, так что можно приступать к добавлению деталей. В частности, для формирования передней панели достаточно изменить масштаб и повернуть на месте передний многоугольник.

8.?Выделите передний многоугольник. Выполните неравномерное масштабирование многоугольника по оси Z, чтобы сделать его немного выше (рис. 8.8).

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере 219

220 Часть II. Моделирование

9. Поверните многоугольник вокруг оси X, а затем сместите его вниз по оси Z для формирования передней панели. Полученный результат должен соответствовать рис. 8.9.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?