Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

44.?Для формирования углублений под фары в бампере машины создайте два цилиндра и врежьте их в бампер с помощью булевской операции. Полученный результат должен выглядеть аналогично рис. 7.27.

Рисунок 7.27. Здесь показано расположение цилиндров перед выполнением булевской операции jg? примечание

Прежде чем выполнять любую булевскую операцию, выполните поэтапное сохранение модели, чтобы иметь под рукой исходные формы, к которым можно всегда вернуться для внесения изменений и вообще для перестраховки на тот случай, если булев( кэя операция будет выполнена неверно.

45.?Создайте цилиндр и сделайте его копию. Присоедините второй цилиндр к первому, чтобы в итоге получился единый объект. (Прежде чем присоединять один цилиндр к другому, его необходимо преобразовать в редактируемый каркас или поликаркас). Выделите бампер. Затем выберите команду Create Panel/Compound Objects (Панель создания/Составные объекты) и выполните булевскую операцию вычитания.

46.?Результат выполнения булевской операции может оказаться не вполне удовлетворительным. Поэтому преобразуйте каркас в редактируемый поликаркас и выделите границу по краю углублений под фары. Покройте ограниченную таким образом область, а затем выполните отрицательное вытягивание, как показано на рис. 7.28.

210 Часть III. Моделирование

47.?Создайте фары, превратив сферу в полусферу в результате установки значения 0.5 параметра Hemisphere. Затем сделайте ее копию и разместите в соответствующем месте. Полученный результат должен соответствовать рис. 7.29.

48.?Нарисуйте в виде спереди сплайн, из которого будет смоделирован соединяющий шланг, протянутый от основания лестницы в кузове машины до брандспойта в пожарной люльке, как показано на рис. 7.30.

49.?Установите два флажка Renderable (Визуализируемый объект) и Display Render Mesh (Отобразить визуализируемый каркас) в свитке Rendering на панели Modify выделенного сплайна (рис. 7.31).

Благодаря установке флажка Renderable сплайн становится визуализируемым, хотя по умолчанию он таковым не является. А при установке флажка Display Render Mesh формируется каркас для любой формы, полученной в результате лофтинга. Это новые для 3ds max 4 флажки. Вид модели на данном этапе приведен на рис. 7.32.

50.?Добавьте немного деталей в основание шланга, воспользовавшись небольшим скошенным цилиндром. Окончательный результат приведен на рис. 7.33.

Глава 7. Неорганическое моделирование для вещательной сферы 211

212 Часть III. Моделирование

Глава 7. Неорганическое моделирование для вещательной сферы 213

Рисунок 7.33. Окончательный вид модели

^ примечание ; УЗ

У редактируемого поликаркаса имеется еще одно свойство — свиток Meshsmooth. В некоторых случаях имеет смысл использовать выделение подобъектов, а затем свиток Meshsmooth на уровне подобъектов ради сохранения предыстории применения модификаторов. Внутри модификатора действие свитка Meshsmooth на уровне подобъектов редактируемого поликаркаса не может быть отменено, а вот стек модификаторов сворачивается впоследствии достаточно просто.

Резюме

В этой главе показано применение различных свойств 3ds max 4 для создания неорганической модели пожарной машины со всеми сопутствующими деталями. Приведенное в этой главе упражнение, а также использованные в нем свойства 3ds max являются типичными для большей части проектов, выполняемых для вещательной сферы. В главе 8 будет рассмотрено применение других свойств 3ds max 4 для создания неорганической модели, предназначенной для игровых и интерактивных приложений.

Неорганическое моделирование для приложений в игровой/интерактивной сфере

Майк О'Рурк

Глава 8. Неорганическое моделирование для приложений в игровой сфере 215

Для типичной игры характерно наличие большого количества всевозможных баков, башен, стен и труб. Подобные неорганические формы находятся в разных местах игр, поэтому ясное представление о том, как эти формы следует моделировать, служит большим подспорьем художнику, оформляющему игры. В качестве начального этапа освоения методов неорганического моделирования с использованием 3ds max 4 читателю предлагается смоделировать систему механических ног персонажа Птенчика (Pug) — слизкого, головоногого создания, передвигающегося, в основном, на этих ногах (рис. 8.I).

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

•?Моделирование с помощью примитивов


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?