Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

•?Hold Edge Length Springs (Пружины по длине ребра) — создает реберные пружины вдоль тех ребер, которые являются общими для выделенных граней.

•?Hold Edge Length Springs Apply Only to Selected (Пружины по длине ребра только между выделенными вершинами) — создает реберные пружины только вдоль ребер, пролегающих между выделенными вершинами.

•?Hold Shape Springs (Формовые пружины) — создает формовые пружины, простирающиеся от выделенных ко всем остальным вершинам, находящимся в пределах радиуса, определяемого счетчиком Hold Shape Radius (Радиус исходной формы). Используя этот вариант, следует соблюдать осторожность, особенно это касается сложных геометрических форм.

•?Hold Shape Springs Apply Only to Selected (Формовые пружины только между выделенными вершинами) — создает формовые пружины только между выделенными вершинами.

•?Hold Shape Radius — определяет пороговое расстояние до выделенных вершин, а также место создания формовых пружин.

ПРИМЕЧАНИЕ

Однореберная пружина (Single Edge Spring) получается только в том случае, если выделены две вершины, причем они отнюдь не обязательно должны быть смежными или соединенными существующим ребром.

122 Часть!. Нововведения в 3ds max4

Ниже рассмотренного окна находится диагностическая область, в которой отображается средняя (Average), максимальная (Maximum) и минимальная (Minimum) длина ребра (Edge Length) выделенного объекта. Эта область может быть использована для правильной настройки параметра Hold Shape Radius.

Общепризнанным является тот факт, что во всех случаях, кроме самых простых, пружины лучше всего создавать вручную вышеупомянутыми средствами, чем предоставлять компьютеру возможность делать это автоматически после выбора рассмотренной ранее кнопки Create Simple Soft Body. Как правило, автоматический процесс приводит к созданию слишком большого числа пружин, не находящих практического применения, а зачастую существенно замедляет выполняемые в модификаторе Flex расчеты. Поэтому сначала целесобразно создать вручную лишь несколько пружин, а затем добавлять остальные пружины по мере надобности до тех пор, пока не будет получено оптимальное число пружин разного типа, необходимых для решения конкретных задач.

После того как в окне Spring Option (Выбор типа пружины) будет сделан соответствующий выбор, выделите нужные вершины в видовом окне и примените к ним подходящие пружины, нажав кнопку Add Spring. Если требуется удалить неверные или ненужные пружины, выделите вершины, соединенные соответствующими пружинами, а затем нажмите кнопку Remove Spring.

После создания пружины необходимо настроить четыре вышеупомянутых параметра пружины. Несмотря на то что данный процесс носит случайный характер, в модификаторе Flex обычно автоматически устанавливается такое значение параметра Strength, которое нередко может служить отправной точкой для дальнейшего экспериментирования. С помощью параметра Hold Length указывается длина пружины в процентах от ее исходной длины. Благодаря значению этого параметра, длина пружины не будет превышать указанное значение в процентах. В некоторых случаях подобным образом можно управлять длиной прогиба, однако при этом не следует забывать, что данное ограничение действует лишь после обычных расчетов в модификаторе Flex. Это означает, что длина пружины, а следовательно, и форма объекта, может оказаться после расчета исходной длины (Hold Length) иной, чем после обычных расчетов в модификаторе Flex. Если при этом объект сталкивается с отражателями, возможны определенные затруднения.

Несмотря на то что модификатор Flex действует теперь намного эффективнее, его применение, вероятно, является далеко не самым лучшим решением любых задач, кроме самых простых, в том числе развевающихся флагов, дрожащих животов или ушей, а иногда и имитации простой динамики лишь нескольких несложных объектов. Для анимации более сложных, насыщенных динамикой сцен лучше всего воспользоваться подключаемым модулем reactor (не путать с контроллером Reactor). Упрощенная версия этого подключаемого модуля входит в состав 3ds max 4, причем это намного более эффективный инструмент, специально предназначенный для имитации динамики. К сожалению, рассмотрение особенностей применения этого подключаемого модуля выходит за рамки данной книги, поэтому более подробные сведения можно почерпнуть из документации на этот модуль.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?