Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
2.?При просчете изображения его можно разделить на отдельные части (до 9999 в каждом кадре) и выполнять его в сети. Это важно при сверх крупных кадрах для ускорения просчетов.
3.?3 ds max может теперь использовать и просчитывать изображение в файлы формата HDRI (изображение с высоким динамическим диапазоном). Эти файлы обычно используются в качестве отражающих поверхностей при использовании карты отра-
Приложение Б. Новые возможности программы 3DS МАХ 6 845
жений Raytraced. Они могут использоваться так же и в качестве источников дневного освещения.
4. Просчет сцен, содержащих сложные материалы, Raytracing, Advanced Light требует значительных затрат времени. Для ускорения просчетов в предыдущей версии был добавлен материал Shell, который содержит исходный материал и материал Baked, состоящий из текстур, учитывающих все эффекты сцены. После создания такого материала все источники света можно удалить, отключить использование Radiosity. В результате время просчета сцены существенно уменьшается. Для создания такого материала используется команда Render to Texture. В новой версии эта команда может выполнять просчеты в сети.
Здесь не упомянуты многие возможности, которые появились в новой версии 3 ds max. Но все сказанное выше убедительно показывает, что программа имеет множество полезных нововведений и станет мощным инструментом в руках профессионалов
Системные требования
Процессор Intel Pentium III с частотой не меньше 300 Мгц (рекомендуется 2-х процессорная плата с процессорами Xeon или AMD Athlon).
Оперативная память 512 Мб и виртуальная — не меньше 500 Мб (рекомендуется 1 Гб оперативной, и 2 Гб виртуальной).
Графическая карта, поддерживающая разрешение 1024x768 с 64 Мб памяти (рекомендуются карты, поддерживающие разрешение 1280x1024 и аппаратное ускорение OpenGL и Direct3D с 256 Мб памяти).
Преподаватель Авторизованного центра Компаний Discreet и Autodesk в Москве Steepler Graphics Center К.т.н. Костиков A.C.
Предметный указатель
А
Автоматическая экспозиция 176 Адаптер обратной связи TCP/IP 180 Алгоритм
Рунге-Кутта 73
средней точки 73
Эйлера 73 Аниматор 412, 487, 641, 689
персонажей 411, 662, 729
эффектов 662 Анимация
в игровой сфере 204
вещательной/кинематографической сфере
вращения глаз 445
костей Птенчика 506 вспомогательная 39 иерархии объектов 439 имитируемого мягкого тела 71 корректировка 209 костей 441 лица Шута 648 методы 640 модели 64
неодушевленных предметов 640 объектов с помощью ключевых кадров 651 одежды Шута 648 персонажей 208 персонажа 214, 510 персонажа Шута 640, 727 персонажей 61, 640 процедурная 651
с помощью прямой кинематики 47 скелета 67
скелета персонажа 641 согласование во времени 641 цели IK 54 цикла ходьбы 214 эффектов 662
Б
Булевская операция 238 В
Ввод дополнительных карт 603
Вершины плавные 358 решетки 471 связанные 298 совпадающие 281 сплайнов плавные 280 типа Безье 280 угловые 280 угловые Безье 358 Взвешивание вершин 63 оболочки 504 Вид
визуализированный 634
камеры 168
ортогональный 284, 303
предварительно просматриваемый 634 Визуализация
изображения 774
многопроходная 785
окончательная 171, 796
отдельных объектов 780
пакетная 798, 800
полей 796
пробная 185
продолжительность 182
с построчной разверткой 171
сетевая 179, 797
сцены 183, 776, 786
трафик 181
элементов 178 Визуализируемая сцена 774 Визуализируемые элементы 785, 793 Временная шкала анимации 24 Временные метки 472 Выборка по подточкам растра 623 Выступы на костях 413 Вытягивание 219, 246, 327
граней 227
нулевое 223
отрицательное 225 Вышеуказанные проходы визуализации 783
Предметный указатель 847
г
Гизмо 22 ІК 53
исполнительного органа 53
цели 53 Глубина резкости 168 Градации серого 750 Грани
квадратные 301
треугольные 301 Группа
выделения 485
разработки игр роли членов 206
сглаживания 212
серверов 186
д
Движение
камеры 614, 633
упругое 89 Деформатор 508 Деформация
каркаса модели 503
масштабированием 257
по линии пути 325 Диапазон выборки 741 Диспетчер
очереди 187, 800
сетевой визуализации 181 Драйверы отображения 168
Ж
журнал регистрации 183 3
Зависимый от предыстории решатель 50 Задание на визуализацию 180, 183, 185, 186 Закладка
Create 221
Create/Helpers 22
Display 45
Hierarchies 54
Menus 17
Quads 17, 21
Toolbars 17 Затенение 729
вершин 606
поверхности 739
Зеркальное отображение
костей 426, 465
модели головы 319
модели 301 колпака 322
цепочек IK 426
сплайнового каркаса 340 Зеркальные подсветки 790 Зернистость пленки 803 Значения пропорциональных координат проецирования 595
Предыдущая Следующая