Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Далее мы хотим, чтобы частицы изменяли свою форму после того, как просуществовали в течение 15 кадров.
В нижней части окна в области depot найти оператор тестирования возраста (Age Test) и перетащить его в самый конец события 1 после оператора Display 01. При назначении оператора важно, чтобы курсор мыши принял вид синей линии под оператором Disp]ay. Если линия красного цвета, произойдет замена существующего оператора на новый.
Выделить оператор Age Test 01 и в списке параметров установить Test Value = 15, Variation = 0. Это означает, что если при проверке состояния частиц их возраст окажется больше 15 кадров, они перейдут в новое событие.
Рисунок Б.9.
Пример создания системы частиц Particle Flow с двумя событиями
Приложение Б. Новые возможности программы 3DS МАХ 6
839
Для создания нового события (в примере это изменение формы частиц) перетащить из склада оператор Shape в пустое место диаграммы. Появится событие Event 02, которое включает операторы Shape 02 и Display 02. Последний оператор добавлен автоматически, чтобы частицы в новом состоянии были видны на экранах.
Для установки связи между событиями (Event 01 и Event 02) подвести курсор мыши к голубой точке слева от оператора Age Test 01 (курсор изменит вид) и соединить ее со входом события 2.
В операторе Display 02 установить тип отображения частиц Sphere, а в операторе Shape 02 — Geometry.
При просмотре анимации частицы после 15 кадра меняют свой вид на сферы.
Данный пример только иллюстрирует технологию работы с новой системой частиц Particle Flow. В действительности возможности этой системы очень большие. Можно, например, управлять движением частиц, вращением, изменением размеров во времени, добавлять различные контроллеры и т.п.
Редактор материалов и текстурирование
1.?Для назначения координатной привязки сложным объектам используется модификатор Unwrap UVW. В этот модификатор включены возможности координатной привязки по 99 каналам, непосредственного изменения координат карт и выбора различных алгоритмов разбиения на элементы. Все эти новые возможности Существенно уменьшают время, необходимое для настройки привязки.
2.?При текстурировании сложных органических поверхностей может оказаться полезным новый модификатор Relax UV, который любые выбранные координаты карт распределяет равномерно и независимо от вершин на поверхности объекта.
3.?Изменения в редакторе материалов незначительны. Для каждого материала количество карт не ограничено, разделены обшие параметры для-различных методов просчета, добавлена возможность назначения материалов в режиме drag & drop из окна Material/Map Browser. Добавлен новый материал — Architectural material, который упрощает процесс создания материалов архитекторами и дизайнерами. По сути этот материал представляет собой библиотеку материалов (стекло, дерево, кирпич, и т.д.) с заданными параметрами. Позволяет получить высококачественные материмы на основе задания их физических свойств.
Дерево?Бетон?Кирпич?Стекло?Вода Мрамор
Рисунок Б.10. Образцы архитектурных материалов
840 3ds max 6
Освещение сцены
1. Главным отличием новой версии является включение в состав 3 ds max мощного пакета для расчета световых потоков Mental Ray. В предыдущей версии для тех, кто имел эту программу на компьютере, существовала возможность расчета по этой программе. В новой версии приложение Mental ray 3.2, дающее очень высокое качество при просчетах, полностью интегрировано в 3 ds max 6. При этом отпадает необходимость в преобразовании сцены в промежуточный формат MI и визуализации отдельного MI-файла. Информация о сцене пересылается непосредственно в Mental Ray, что позволяет существенно сократить время визуализации.
Встроенный в 3 ds max 6 Mental Ray обеспечивает новые, дополнительные возможности:
•?поддержку всех существующих типов визуализации (просчет различных частей сцены и объектов — Selected, Region, Crop, Blowup и т.д.)
•?просчет всех свойств материалов, типа Raytrace и Ink'n Paint, учет в материалах карт Displacement
•?просчет фотометрических источников света
•?прямой доступ ко всем типам шейдеров Mental Ray (lens, volume, photon, output, light map, contour)
•?расширенную поддержку для эффектов и RPF-файлов (Rich Pixel Format)
•?создание объемной каустики
•?оптимизированный просчет сцен, содержащих большое количество многоугольников, например, с частицами, простое управление многопроходной визуализации.
Предыдущая Следующая