Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
9.?Выберите пункт Preferences (Глобальные параметры) из главного меню Customize.
JO. Щелкните на закладке Animation в полагающемся диалоговом окне Preference Settings (Установка глобальных параметров). Далее щелкните на кнопке Set Defaults (Установить по умолчанию), расположенной в области Controller Defaults (Устанавливаемые по умолчанию контроллеры) (рис. 25.7). Выберите из списка контроллер Bezier Float и нажмите кнопку Set.
11.?Выберите параметр Linear Tangent (Линейная касательная) в качестве значения стандартного ключа Безье (Bezier Default Key) и закройте все диалоговые окна.
12.?Нажмите кнопку Animation. Перейдите к кадру 140 и вновь вызовите диалоговое окно свойств модели пожарной машины.
Далее предстоит создать ключ со значением 0 в кадре 140.
13.?Для этого введите новое значение в счетчике Multiplier (в данном случае подойдет любое значение), а затем сбросьте его в 0. Это вынуждает 3ds max 4 создать ключ в кадре 140 для всех выделенных объектов.
14.?Нажмите кнопку ОК. Изменения параметров, внесенные в диалоговом окне Object Properties, вступают в действие тотчас по закрытии этого диалогового окна.
Глава 25. Визуализация для последующей компоновки 781
Рисунок 25.7.
Вид диалогового окна Preference Settings с всплывающими панелями Controller Defaults и Bezier Default Key Values
Таким образом, в результате активизации кнопки Animate и изменения параметра продолжительности эффекта размытости движения от 0 до заданного значения и обратно к 0 в 3ds max был принудительно создан ключ со значением 0 в кадре 140. Другой способ добиться этого (за исключением создания и выполнения соответствующего сценария MAXScript) состоит в том, чтобы создать по очереди ключ д'1я параметра продолжительности эффекта размытости движения каждого объекта в окне Track View.
15. Перейдите к кадру 143 и установите значение 0.5 в счетчике Multiplier, расположенном в области Motion Blur диалогового окна Object Properties, при активной кнопке Animate.
Маскирующие объекты
Материалы типа Matte/Shadow применяются в качестве вспомогательных средств компоновки трехмерных элементов вместе с естественным движением. При этом объекты с назначенным материалом Matte/Shadow в визуализированном изображении отсутствуют. Кроме того, они скрывают другие объекты, которые находятся позади них. Эти объекты могут быть установлены в режим получения отражений или теней, отбрасываемых другими находящимися на сцене объектами.
На сцене могут находиться несколько объектов с назначенным материалом Matte/Shadow. В следующем упражнении будет внесен ряд изменений в применяемый материал Matte/Shadow.
782 Часть VIII. Визуализация и компоновка
Упражнение 25.2. Применение материала Matte/Shadow
1.?Откройте редактор материалов. Воспользуйтесь инструментом Eyedropper (Пипетка) для выборки материала Matte/Shadow на изображении подарочной коробки, из которой выпрыгивает Шут. Этот материал называется cm_shadow.
2.?Сбросьте флажок Opaque Alpha (Альфа-канал непрозрачности) в области Matte (Маска), а также установите флажки Receive Shadows (Получение теней) и Affect Alpha (Воздействовать на альфа-канал) в области Shadow свитка Basic Parameters материала Matte/Shadow. Таким образом, в течение прохода визуализации теней будут использованы только режимы формирования теней (рис. 25.8).
3.?Выберите пункт Environment из
главного меню Rendering. Загрузите изображение из файла cleanbac.jpg, находящегося в подкаталоге Cleanbac каталога Footage на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Непременно установите флажок Use Map (Использовать карту) и закройте диалоговое окно.
4. Перейдите к кадру 130. Убедитесь в том, что Шут, пожарная машина и все объекты с назначенным материалом Matte/ Shadow выделены. Выполните проверочную визуализацию в данном кадре с разрешением 720x480 при установленном режиме Shadows в свитке МАХ Default Scanline A-Buffer.
В итоге должно получиться изображение со стоящим на столе Шутом, тень от которого падает на рирпроекционный фон.
Как следует из данного упражнения, материалом Matte/Shadow удобно пользоваться для получения теней с целью компоновки графического персонажа и элементов естественного движения на рирпроекционном фоне.
Многопроходная визуализация
Принцип многопроходной визуализации заимствован в цифровой среде из области кинематографических специальных Эцэфектов, где элементы сцены с естественным движением снимаются отдельно и затем монтируются в кинолаборатории в виде комбинированного
Предыдущая Следующая