Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Краткий обзор инструментов анимации персонажей

Вероятно, самые заметные улучшения в 3ds max 4 имеют отношение к инструментам анимации. Это особенно справедливо для систем костей и инверсной кинематики, которые были полностью переделаны в данной версии.

Рассмотрим вкратце три инструмента, используемые, в основном, для подготовки или снаряжения модели персонажа к анимации. Первым из них является система костей, применяемая для создания скелета персонажа. Второй инструмент представляет собой определенное сочетание цепочек инверсной (IK) и прямой (FK) кинематики, с помощью которых аниматор приводит кости в движение. И последний инструмент предназначен для создания оболочек, или кожного покрова, что дает пользователю возможность управлять деформацией модели персонажа в соответствии с движением его костей.

Три указанных выше инструмента, как правило, используются для подготовки основного снаряжения персонажа и соединения модели с этим снаряжением. После этого нередко приходится создавать специализированные элементы управления, чтобы упростить манипулирование порой весьма сложным снаряжением персонажа. Эти элементы управления могут быть настроены на манипулирование всем чем угодно: от выражения лица до движения пальцев. Все это оказывается возможным благодаря новым свойствам Wire Parameters (Связывание параметров) и Reactor (Управление реакцией).

В зависимости от вида анимации, возможно, потребуется дополнительный этап для создания вспомогательной анимации, в частности, для покачивания щупальцев инопланетянина или движения одежды, свободно свисающей на персонаже. Для этого используются такие инструменты, как модификатор Flex, контроллер Spring и подключаемый модуль Reactor, который компания Discreet предоставляет отдельно.

88

Часть I. Нововведения в 3ds max 4

вынуждало пользователей ориентировать создаваемые кости по оси мировых координат, а затем поворачивать их в нужное положение. Для завершения процесса формирования системы костей следует щелкнуть правой кнопкой мыши. При этом будет создана завершающая дополнительная кость, которая необходима для расчета ориентации ее родительской кости или сочленения (рис. 3.3)

Кость, автоматически создаваемая в конце цепочки

Рисунок 3.3. Дополнительная кость, автоматически создаваемая при выполнении пользователем щелчка правой кнопкой мыши для завершения цепочки

Для формирования разветвленных систем костей, подобных тем, что находятся в области таза персонажа, следует начать новую цепочку, щелкнув правой кнопкой мыши на уже существующей кости. С другой стороны, можно просто воспользоваться инструментом Link (Связь), который находится на панели инструментов, для связывания родительской кости в данной иерархии с костью из другой цепочки. Единственное отличие состоит в том, что связь в этом случае не представлена каким-либо видимым объектом кости.

Настройка объектов костей

После создания цепочки костей пользователи обратят прежде всего внимание на то, что для настройки геометрического представления объектов костей на панели Modify теперь имеется довольно много элементов управления (см. рис 3.2). Это связано с тем, что в 3ds max 4 объекты костей представлены конкретной геометрической формой, а не только двухмерным каркасом. В 3ds max 4 теперь имеется возможность формировать скелеты, точнее представляющие объем, занимаемый костями персонажа. Это избавляет аниматора от необходимости опираться на визуальное представление геометрической формы модели персонажа во время работы над ней, для чего в некоторых случаях могут потребоваться значительные вычисли-

Глава 3. Изменения в анимации 89

тельные ресурсы, а это обычно приводит к замедлению работы рассматриваемой программы в диалоговом режиме. По существу, правильно сформированные кости могут отчасти заменить конкретную геометрическую форму персонажа.

Свиток Bone Parameters

В свитке Bone Parameters (Параметры костей) представлены элементы управления шириной, высотой и сужением объекта кости, что позволяет формировать объем кости. В области Bone Fins (Выступы на кости) пользователю предоставляется возможность создания одного или более выступов на кости в виде плавников.

Выступы

Выступы являются новым свойством костей, которое может оказаться полезным в качестве визуальных средств, помогающих аниматору в определении ориентации костей. Допустим, например, что осуществляется анимация биения и скручивания хвоста довольно детализированной, обладающей массивной геометрической формой модели дракона. Представить себе скручивание хвоста без отображения всей модели, а значит, и снижения производительности труда, было бы довольно сложно. А благодаря выступам, можно весьма просто наблюдать и следить за процессом анимации хвоста (рис. 3.4.).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?