Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

•??Живопись и свет? (Painting with Light) Джона Олтона (John Alton), издательство Калифорнийского университета.

Это репринтное издание классической книги по методам освещения, применявшимся в золотой век Голливуда. Опять же, многие кинематографические приемы, рассматриваемые в этой книге, неприменимы в max, однако, автор раскрывает сущность эстетических аспектов освещения, которые должны быть усвоены всяким, кто имеет отношение к вещательной/кинематографической сфере.

750 Часть VII. Освещение

Процесс организации освещения сцены, предназначенной для импортирования в игровой механизм, неизбежно носит интуитивный характер. Те, кто занимается освещением геометрической формы для окончательной визуализации, могут себе позволить роскошь проверить конкретный вид освещения нажатием одной кнопки. Однако в игровой сфере для этого приходится пройти более длинный и менее очевидный путь.

Для освещения игровой сцены существуют самые разные методы, однако в этой главе будут рассмотрены лишь те методы, в которых применяются имеющиеся в 3ds max 4 инструменты. К таким инструментам относятся следующие:

•?Стандартные для max источники света

•?Утилита Assign Vertex Colors

•?Модификатор Vertex Paint

Указанные инструменты позволяют назначить значения цвета для вершин определенного участка геометрической формы. Такой процесс называется освещением вершин (vertex lighting).

В max освещение сцены осуществляется аналогично ее подготовке к визуализации. Это влечет за собой размещение источников света и настройку их свойств: цвета и яркости. После этого с помощью инструмента Vertex Illumination можно распространить влияние этих источников света на вершины находящейся на сцене геометрической сЬормы. При этом в каждой вершине запоминаются назначенные для нее параметры находящихся на сцене источников света, после чего внешний вид визуализированной в max сцены имитируется в игровой среде.

Существуют и другие инструменты (в частности, Vertex Paint), которые позволяют корректировать влияние установленных на сцене источников света. Допустим, например, что имеется внестудийная съемка жилого здания ночью. В данной сцене присутствует холодное синеватое освещение, кроме нескольких окон, из которых исходит желтое свечение. После введения источников света в сцену может обнаружиться недостаточно сильное свечение, исходящее из окон жилого дома. В этом случае можно пройтись по соответствующим участкам сцены ярко-желтой кисточкой инструмента Vertex Paint, чтобы усилить на них свечение до требуемого уровня.

Вышеописанные методы не лишены недостатков. В частности, уровень детализации освещения непосредственно зависит от числа вершин, поэтому в некоторых случаях для получения более детализированного вида требуется мозаичное представление каркаса. При продуманном и благоразумном применении инструментов Assign Vertex Colors и Vertex Paint можно добиться требуемого ощущения и настроения в сцене.

%0 ПРИМЕЧАНИЕ

Первый же практический опыт работы с освещением показывает, что после визуализации оно имеет недостаточно хороший вид, и для получения требуемого результата необходима затратить довольно много времени. Одна из причин этого явления обусловлена недостаточной калибровкой монитора. Поэтому прежде чем приступать к организации освещения, следует убедиться в том, что монитор правильно воспроизводит все градации серого. В некоторых приложениях имеются собственные средства цветовой коррекции, позволяющие сделать изображение ярче или темнее при его просмотре внутри данного приложения. Такое свойство следует выключить, с тем чтобы любые изображения отображались контрастно.

Прежде чем приступать к приведенному ниже упражнению, отрегулируйте контрастность своего монитора таким образом, чтобы он правильно воспроизводил все градации серого, как показано на рис. 24.1. С другой стороны, визуализированное изображение можно откорректировать в любом редакторе изображений, однако после настройки монитора эту операцию не придется повторять еще раз.

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 751

Подготовка модели к освещению

Для правильного освещения модели на сиене, возможно, придется получить мозаичное предстааление многоугольников на тех ее участках, которые находятся в области действия каждого источника света. Это же относится к участкам каркаса, на которые падают тени. А теперь предстоит разместить на сцене ряд источников света.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?