Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

label labeil "Sphere02"

720 Часть VI. Анимация

Внимательно проанализируйте код главной части LightControl сценария LightUtilities. В строке Irs содержится много введенных символов, из которых генерируется код. При выполнении последнего определяется свиток LightControl, размещаемый на перемещаемой панели LightControl.

Резюме

В настоящей главе тщательным образом проанализирован процесс написания сценариев для применения в условиях производства. Даже такой сложный сценарий, как LightUtilities, начинается с ряда простых функций. Поэтому стремитесь к максимальной простоте кода сценария, чтобы не запутаться в нем окончательно. Не пытайтесь писать весь код сразу, а попробуйте разделить его на ряд основных функций, т.е. разработайте сначала правильную структуру сценария, а затем переходите к деталям. Это упростит написание кода и поиск программных ошибок. Желаю удачи.

Методы освещения для приложений в вещательной/ кинематографической сфере

Иан Кристи

Глава 23. Методы освещения для приложений в вещательной сфере 723

ез настоящей главе в качестве испытательной площадки будет использована сцена с моделью персонажа Шута. Безусловно, на примере одной сцены невозможно показать все варианты освещения, с которыми приходится иметь дело художникам, работающим в max. В одних проектах требуется стилизованное или даже нереалистичное освещение, а в других — максимально возможный реализм. С другой стороны, может возникнуть задача создания средствами компьютерной графики целых миров, населенных анимационными персонажами или даже живыми людьми, снятыми на голубом фоне.

Однако в этой главе предстоит создать освещение персонажа, смоделированного средствами компьютерной графики, а также объекта на фотографическом фоне, и в случае успеха элементы компьютерной графики будут иметь такой вид, как будто они являются неотъемлемой частью исходной фотографии. Это непростая задача, ибо создание убедительного освещения имеет свои технические и эстетические особенности. С другой стороны, существует ряд специальных приемов освещения, придающих персонажу живой вид.

Здесь будут исследованы не все, а лишь некоторые самые основные методы освещения применительно к рассматриваемому проекту. В связи с тем что в данной главе не излагаются основы освещения в шах, читателю настоятетьно рекомендуется предварительно ознакомиться с соответствующими разделами руководства по 3ds max.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

•?Отличия источников света в max от их аналогов в реальном мире

•?Задачи художника по свету в процессе коллективной работы над анимацией

•?Использование свойств источников света max для достижения большей глубины и реализма

•?Применение инструментов max, облегчающих труд художника по свету и дающих возможность более гибкого управления освещением сцены

•?Применение теней, цвета и подсветок для получения более убедительного и реалистичного изображения сцены

•?Художественная оценка сцены, способствующая повышению ее реализма и эстетических качеств

Особенности освещения в 3ds max

Прежде чем приступать к делу, остановимся на некоторых особенностях освещения в 3ds max. Если у читателя имеется некоторый опыт работы с освещением в фотографии, он, вероятно, заметил, что в среде max освещение организуется несколько иначе. Несмотря на то что в среде max применяются такие же принципы освещения, как и в настоящей студии, при более тщательном анализе оказывается, что такое освещение получается совершенно неестественным, хотя в некоторых случаях именно это и требуется. В среде max предоставляется возможность управления такими свойствами освещения, которые на практике не встречаются или вообще невозможны в реальном мире. К сожалению, многие свойства света, которые кажутся вполне естественными в природе, отсутствуют у источников света в max. Зачастую для достижения визуальной реалистичности изображения приходится обращаться к более изощренным приемам и скрытым возможностям max.

724 Часть VII. Освещение

Например, в реальном мире предмет может быть достаточно хорошо (если не привлекательно) освещен одной голой электрической лампочкой. При этом свет отражается от стен, потолка и пола, освещая предмет со всех сторон. А в max свет, исходящий от источников света, не отражается. Для имитации в max реального эффекта освещающих друг друга поверхностей приходится применять несколько стратегически расположенных источников света. Возможно, для имитации сложных взаимодействий света и тени на поверхностях придется воспольюваггься такими методами, как спад света или применение источников света отрицательной яркости (похожих на небольшие черные дыры). В подобных обстоятельствах лучше всего руководствоваться некоторым эталоном. В качестве такого эталона можно использовать фотографии аналогичных сцен, изучив по ним принцип организации реального освещения. Особое внимание следует, в частности, обращать на яркость участков, на которых сходятся стены, либо постоянство цвета по всей поверхности стены.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?