Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

материале юбки

16.?Визуализация в режиме предварительного просмотра показывает, что необходимо настроить параметр V Tiling. Уменьшите его значение до 1. Сделайте то же самое для текстуры на позиции карты Bump.

17.?Введите материал Composite на позиции карты Diffuse для формирования швов на юбке. Непременно выберите кнопку Keep Old Map as Sub-Map.

18.?Загрузите на позиции второй карты (Map 2) растр из файла stitches.tga, находящегося в папке CHAPTER 17/TEXTU R ESb папке CHAPTER! 7/TEXTURES на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

19.?Настройте параметры U и V Offset, а также U и V Tiling, чтобы расположить швы в нужных местах. Непременно выберите кнопку-переключатель Image Alpha в области Alpha Source свитка Bitmap Parameters и сбросьте там же флажок Premultiplied Alpha.

20.?А теперь обратитесь к параметрам карты рельефности. Введите растр из файла linen_bump.jpg на позиции образца первого цвета в свитке Mix Parameters. Установите значение 1.5 в счетчике U Tiling и обрежьте изображение текстуры в соответствии со следующими параметрами: U:0.0, V:0.085, W:0.472, Н:0.653. Результат этой обрезки должен соответствовать тому, что уже было сделано для карты Diffuse. Вернитесь в свиток Mix Parameters и замените карту Noise на позиции образна второго цвета экземпляром растра stitches.tga, находящегося на позиции карты Diffuse.

Если визуализировать матери&і юбки, сразу же обнаружится, что в него необходимо внести ряд дополнительных корректив. Для этого введите в стек модификатор UVW Unwrap.

21.?Выровняете швы на юбке, откорректировав положение вершин решетки в окне Edit UVWs.

Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 581

Резюме

В этой главе был показан лишь один из возможных способов проецирования материалов и текстур на модель. Использованные здесь методы выработаны в результате совместной работы над моделью двух художников. Ведь каждый художник в частности или группа художников вообще всегда пьпается найти собственные пути реализации проекта, подобного этому.

Теперь читатель должен вернуться к модели Шута и попытаться создать для нее собственные материалы, выбрав нужное художественное направление и твердо придерживаясь намеченных целей. Проверьте свои возможности, поставив себя в условия реальной производственной ситуации. Хотя в любом случае самое главное — это всегда стремиться к достижению наилучшего результата.

Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере

Дуг Бэрнард

Глава 18. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере 583

Большинство окружающих нас неорганических объектов довольно просты. Если ставится задача их моделирования для приложения реального времени, справиться с такой задачей можно без особых усилий. Однако полученная в итоге сцена будет мало чем отличаться от тех, что создаются на многих студиях, до момента ее текстурирования. Любая сцена отличается от подобных ей различной расцветкой, отражениями света от объектов и небольшими деталями поверхности.

В этой главе будут рассмотрены вопросы создания и точного применения текстур при оформлении сцен для приложений реального времени. По завершении упражнений, приведенных в этой главе, читатель должен усвоить следующее:

•?Создание материалов, применяемых на уровне подобъектов

•?Определение выделяемых подобъектов для применения к ним материалов

•?Применение пропорциональных координат проецирования к геометрической форме для точного размещения на ней материалов

Назначение идентификационных номеров материалов в сравнении с их применением на уровне подобъектов

Применять текстуры в моделях с малым числом многоугольников проще и в то же время сложнее, чем в традиционных моделях с большим числом многоугольников. Проще, потому что сцены в данном случае получаются намного менее сложными, а значит, более простыми должны быть применяемые материалы и текстуры. А сложнее, потом/ что недостатки упрощенной геометрической формы приходится восполнять за счет материалов, причем любой допущенный промах в работе может испортить всю сцену.

Художнику приходится призывать на помощь все свое умение и опыт в процессе манипулирования геометрической формой, подбора цветов и выбора методов проецирования материалов, чтобы добиться оптимальной сцены, которая сочетает в себе минимум использованных ресурсов и максимальный визуальный эффект. Конечной целью должна служить оптимизация, ибо самая красивая сцена может быть забракована, если она способна исчерпать возможности игровой платформы или ифового приложения.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?