Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
13.?В результате выполнения последней операции появляется диалоговое окно, в котором предоставляется возможность преобразовать загружаемые оболочки в текущие. А поскольку здесь этого не требуется, шепкните на кнопке ОК.
14.?Проверьте действие атрибута Foot_Roll на левой ступне. Если ступня выглядит плохо, вернитесь назад и настройте ее оболочки, руководствуясь рис. 14.41.
Приведенные выше упражнения должны послужить хорошей практикой для освоения читателем новых свойств модификатора Skin. В частности, в них показано, каким образом угловые деформаторы сочленения позволяют добиться требуемой точности формирования оболочки при минимальных затратах труда. Тем не менее, они могут вызвать полный беспорядок в модели, если не соблюдать аккуратность при выделении и перемещении вершин. В следующем упражнении рассмотренные выше основные этапы повторяются при формировании оболочки спины персонажа, а вот для рук этот процесс оказывается более сложным.
Упражнение 14.21. Формирование оболочки спины и рук
Формирование оболочки спины ничем не отличается от аналогичного процесса, выполненного выше для ног.
1. Добавьте кости спины (Вопе13 — Вопе16) в модификатор Skin и поработайте с отдельными оболочками для получения естественно сгибающейся формы оболочки, покрывающей спину, как показано на рис. 14.42.
і
Рисунок 14,41, Донные оболочек одной ступни -загружаются на противоположную ступню, что позволяет добиться небольшой экономии труда
476 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Как правило, в процессе формирования оболочки персонажа кости удобнее добавлять в модификатор Skin по мере надобности, а не все сразу, ибо в этом случае можно наблюдать действие основных костей, оказывающих влияние на оболочку, з затем добавлять остальные, имеющие меньшее влияние,
Формирование оболочки рук оказывается более трудоемким процессом.
2.?Выполните анимацию сплайнов, управляющих запястьем на кистях обеих рук, чтобы добиться естественного сгибания рук. Затем добавьте все кости рук (Вопе21 и Вопе22 для правой руки и Вопе46 и Вопе47 для левой) в модификатор Skin и поработайте с оболочками для получения естественно сгибающейся формы оболочек, покрывающих руки.
3.?Воспользуйтесь снова угловыми деформаторами сочленения для устранения складок в области локтей. Слева на рис. 14.43 рука показана до применения углового деформатора сочленения, а справа — после исправления формы оболочки в области локтя с помощью этого деформатора.
СОВЕТ
При назначении углового деформатора сочленения не забывайте всегда выделять ту кость, которая обеспечивает вращение сочленения. В данном случае это предплечевая кость. После этого выделите вершины, окружающие данное сочленение, и введите угловой деформатор сочленения.
Гпава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 477
Рисунок 14.43. Здесь приведен результат исправления формы оболочки в области локтя с помощью углового деформатора сочленения
4. Откорректируйте положение вершин решетки углового деформатора таким же образом, как это было сделано для колена персонажа, втянув складку и сделав локоть немного выпуклым.
Для просмотра конечного результата формирования оболочки в области правого локтя и его практического применения в качестве образца для формирования оболочки в области левого локтя можно загрузить сцену max из файла rig_skin_elbows.niах, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM.
Здесь можно наблюдать движение, выполняемое дчя проверки правильности формирования оболочки в области локтей, однако для аналогичной проверки боковых сторон и корпуса Шута необходимо поднять руки данного персонажа над его головой. Форма оболочки в области плеч или подмышек в данном случае не имеет особого значения, поскольку они будут покрыты одеждой.
Упражнение 14.22. Формирование оболочки запястья и пальцев
Для формирования оболочки запястья и пальцев требуется больше времени. Поэтому в настоящем упражнении рассматриваются способы ускорения данного процесса. I. В данном случае лучше всего выполнить анимацию простого вращения запястья вокруг одной оси и затем поработать с оболочками для получения правильного сгибания запястья, как показано на рис. 14.44.
478 Часть V. Проецирование материалов и текстур
2.?Выполните анимацию максимального сгибания пальца с помощью атрибута Fingerlcurl в течение 10 кадров, добившись естественности этого движения.
Предыдущая Следующая