Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
24.?Выделите на левой ноге те же самые ряды вершин, что и на правой.
25.?Введите угловой деформатор сочленения.
26.?Щелкните на угловом дефор.маторе сочленения правой ноги, а затем на кнопке Сору, находящейся в свитке Gizmos.
27.?Щелкните на вновь введенном угловом деформаторе сочленения, а затем на кнопке Paste в свитке Gizmos.
28.?Установите значение -80 в счетчике Twist или любое подходящее для левой ноги значение.
29.?Создайте для левой ноги такую же анимацию, как и для правой, а затем проверьте правильность применения углового деформатора сочленения.
Для корректировки размера, но не положения оболочек тыльной части скопированной ноги, следует переместить элемент управления оболочкой к передней части талии.
Применяя оба указанных угловых дефюрматора, воспользуйтесь для справки рис. 14.39.
Присвойте угловым деформаторам подходящие наименования, чтобы знать, какими именно сочленениями они управляют. Для этого воспользуйтесь свитком Gizmo Parameters.
Для быстрого перехода между двумя ключевыми кадрами воспользуйтесь переключателем ключевого режима (Key Mode Toggle), расположенным рядом с кнопкой Animate на панели управления анимацией в нижней части интерфейса. Либо используйте временные метки (Time Tags), которые удобны для отметки отдельных моментов анимации, точек поиска фонограммы или просто начальных и конечных ключевых кадров анимации, выполненной в данном случае для проверки правильности формирования оболочки.
Щелкните в поле Add Time Tag (Ввести временную метку), расположенном в нижней части интерфейса, а затем установите метки О и 1Q для быстрого перехода между кадрами. Ничего при этом не выделяйте, ибо при использовании переключателя ключевого режима приходится выделять соответствующие объекты.
СОВЕТ
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 473
Упражнение 14.20. Формирование оболочки ступни
При формировании оболочки ног ступня намеренно была оставлена с тем же модификатором, что и у тела персонажа. Вызвано это не только тем, что ступня является отдельным объектом, но и стремлением иметь больше возможностей управления конечным результатом. Для управления деформациями могут быть использованы одни и те же кости ноги, но благодаря применению уникального модификатора Skin появляется возможность управлять оболочками на этих костях независимо от оболочек, покрывающих тело персонажа.
1.?Выделите правую ступню, сверните ее до редактируемого лоскута и оставьте значение 4, установленное в счетчиках View Steps и Render Steps.
В данном случае большая часть работы, связанной с редактированием формы ступни, выполнена модификатором Meshsmooth, поэтому ступня будет покрыта оболочкой с высоким разрешением.
2.?Введите модификаторы Turn to Poly и Skin.
3.?Далее добавьте кости Вопе02, Вопе04, ВопеОЗ и ВопеОб.
А теперь самое время воспользоваться уже применявшимся ранее удобным атрибутом FootRoll.
4.?Выделите элемент управления лодыжкой (RAnkle) и воспользуйтесь счетчиком атрибута Foot_Roll для управления анимацией движения ступни.
474 Часть V. Проецирование материалов и текстур
5.?Выделите ступню снова и отредактируйте сформированные на ней оболочки. Вероятно, придется выровнять кость Вопе()4 по длине ступни.
6.?Выровняйте концы оболочек, руководствуясь рис. 14.40.
Переместите управляющие трчки обспочек для их выравнивания по длине ступни Рисунок 14.40. Выравнивание концов оболочек на ступне
7.?Настройте внешний радиус оболочки пальца ноги, чтобы покрыть оболочкой вершины пальца ноги.
8.?Добившись приемлемого результата, перейдите к свитку Advance Params (Дополнительные параметры).
9.?Щелкните на кнопке Save Envelopes (Сохранить оболочки) и найдите для файла оболочек наиболее подходящее в данный момент место.
10.?Перейдите в режим Sub-Object и подготовьте к формированию оболочки левую ступню (свернув ее до редактируемого лоскута и введя модификаторы Turn to Poly и Skin).
11.?Добавьте кости Bone08, BonelO, Bonell и Bone 12.
12.?Разверните свиток Advance Params и загрузите сохраненные выше оболочки правой ступни. Копирование данных оболочек между сходными моделями приходится выполнять потому, что операции копирования и вставки подобных данных из одного модификатора Skin в другой не предусмотрены.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 475
Предыдущая Следующая