Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
5.?Установите одностороннюю параметрическую связь между специализированным атрибутом Thumb_curl и вращением вокруг оси Z точечного объекта RhandPointOl. Введите выражение degtorad Thum_curl.
6.?Установите одностороннюю параметрическую связь между вращением вокруг оси Z точечного объекта Rhand_Point01 и кости ВопеЗО. Введите выражение -Z_Rotation.
7.?Установите одностороннюю параметрическую связь между вращением вокруг оси Z костей ВопеЗО и Вопе31. Введите выражение Z_Rotation/8.
Далее предстоит ввести ряд контроллеров List для организации ручного управления вращением большого пальца.
8.?Назначьте контроллер Float List на позиции Z Rotation:Float Wire точечного объекта Rhand_Point01.
9.?Введите контроллер Bezier Float на доступной позиции.
10.?Сделайте то же самое для костей ВопеЗО и Вопе31.
А теперь установите параметрические связи с элементами ручного управления.
11.?Установите одностороннюю параметрическую связь между треками Z Rotation/Bezier Float точечного объекта Rhand_PointO 1 и кости ВопеЗО.
12.?Установите одностороннюю параметрическую связь между треком Z Rotation/Bezier Float #2 кости ВопеЗО и треком Z Rotation/Bezier Float кости ВопеЗ!.
13.?Введите выражение Float Wire./8.
И последний пункт данного упражнения завершает установку элементов ручного управления вращением большого пальца.
14.?Введите контроллер Bezier Float на доступной позиции трека Z Rotation/Float List кости ВопеЗО.
Окончательный результат установки контроллеров приведен на рис. 14.33.
Надеемся, что читатель успешно справился с поставленной задачей. Теперь все пальцы правой кисти персонажа должны вращаться во время анимации автоматически под управлением счетчиков сгибания пальцев либо вручную благодаря вращению точечных объектов и параметрически связанных с ними костей. В следующем упражнении предстоит объединить в одном счетчике несколько видов управления.
Гпава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 461
Щ СОВЕТ
Для того чтобы сделать свою работу более понятной для остальных коллег, рекомендуется переименовать контроллеры, присвоив им более конкретные наименование, чем Float Wire. Например. wire_from Attribute или wire_from PointOI.
Выделите объект и откройте окно List Controller Properties (Свойства контроллера управления по списку), чтобы изменить наименования контроллеров, перечисленных по списку. Это то же самое диалоговое окно, в котором устанавливаются параметры активного контроллера. Оно вызывается щелчком правой кнопки мыши на контроллере List в окне Track View либо щелчком на кнопке Rotation, расположенной на панели Motion. В нижней части этого диалогового окна имеется небольшое поле, в котором можно ввести текст для изменения наименования выбранного контроллера.
В связи с тем что информация о параметрических связях в текущем схематическом виде не отображается, рекомендованная выше операция исключает необходимость открывать диалоговое окно Wire Parameters для выяснения вопроса о том, что с чем связано параметрически.
Упражнение 14.15. Сгибание всех пальцев
В этом упражнении вводятся дополнительные контроллеры List для организации объединенного управления сгибанием всех пальцев (кроме большого).
1. Выделите сферу управления запястьем (Rwrisl_control) и щелкните правой кнопкой мыши в счетчике специализированного атрибута Fingerl_curl. Выберите из появляющегося меню команду Show In Track View (Показать в виде трека).
462 Часть V. Проецирование материалов и текстур
2.?Установите фильтр Modified Objects (Видоизмененные объекты) и разверните трек специализированных атрибутов (Custom Attributes), а также все треки атрибута Fingerlcurl.
3.?Найдите трек Animation:Bezier Float под треком Fingerl_curl. Выделите этот трек и назначьте для него контроллер Float List.
4.?Повторите пп. 1-3 для каждого специализированного атрибута сгибания всех пальцев, в том числе и большого.
5.?Выделите атрибут Finger lcurl и установите параметрическую связь между ним и специализированным атрибутом Rwristcontrol/Modified Object/Attribute Hoder/ Custom Attributes/Finger_curl_all.
6.?При появлении диалогового окна Wire Parameters разверните треки атрибута Fingerlcurl, найдите трек Animation и выберите под ним доступный трек.
7.?Щелкните на кнопке со стрелкой вправо, а затем на кнопке Connect в диалоговом окне Wire Parameters.
Предыдущая Следующая
- Реклама:
- Хватит искать у нас есть всё!