Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
3.?Выделите для связывания эллипс СОМ.
4.?Выберите кнопки-переключатели Key Nodes и Parents в области Key Mode на открывшейся панели Motion.
5.?Повторите пп. I — 4 для левой руки.
452 Часть V. Проецирование материалов и текстур
СОВЕТ
Приведенный способ не является единственным. В частности, можно создать еще один элемент, предназначенный только для управления анимацией руки в мировом пространстве, причем он не должен быть связан с остальными обьектами. Далее необходимо ограничить исходный элемент управления рукой по положению эллипса СОМ и второго элемента управления рукой, а затем выполнить анимацию взвешивания во времени.
Теперь читатель может без труда создавать анимацию, в которой персонаж хватается за объекты и совершает движения IK в зависимости от состояния этих объектов. Например, когда Шут хватается за край стола, движение его руки ограничивается связью со столом. Его рука остается фиксированной на столе до тех пор, пока сохраняется ее связь с этим объектом. С другой стороны, можно ограничить движение руки связью с чашкой и управлять во время анимации движением руки с помощью чашки.
Упражнение 14.13. Вращение пальцев
Это упражнение относится к самым сложным в настоящей главе, поэтому необходимо заранее предупредить читателя о том, что невыполнение любого его пункта может привести к неправильному функционированию снаряжения данного персонажа либо к необходимости вернуться на несколько пунктов назад и начать все сначала.
Сложность этого упражнения обусловлена поставленной в нем задачей создать универсальное снаряжение для сгибания пальцев, допускающее как ручное, так и автоматическое управление данным процессом. Как известно, аниматорам всегда требуется некоторая корректировка движения персонажа независимо от стремления тех, кто занимается снаряжением персонажа, упростить выполнение повторяющихся видов анимации с помощью объединенных элементов управления. Нельзя сказать, чтобы выполняемая вручную анимация замедляла производственный процесс, поскольку это приходится делать ради достижения большего правдоподобия персонажа. Вряд ли каждое последующее вращение ступни или сгибание пальца должно повторять предыдущее, ибо в противном случае движения персонажа быстро приобретут роботоподобный характер. В связи с этим целесообразно начать с элементов автоматического управления, позволяющих выполнить большую часть черновой работы во время анимации руки, а затем внести коррективы, чтобы придать ее движениям характерную произвольность. Для этого следует благоразумно воспользоваться инструментом Wire Parameters, ограничениями по связи и специализированными атрибутами.
С другой стороны, подобная сложность может привести к неожиданным аварийным отказам рассматриваемой здесь программы, хотя на практике такое случается редко. По поводу устранения ошибок в данной программе, приводящих к аварийным ситуациям, следует обращаться на Web-сайт компании Discreet
(http://www.support.disereet.com).
Кроме того, рекомендуется установить режим Autoback (Автоматическое сохранение) по команде Customize/Preferences/Files, чтобы не потерять результаты проделанной работы, а также сохранить многочисленные варианты выполненной работы, включая все ее этапы. Помимо этого рекомендуется ввести комментарии в области свойств файла File/File Properties для запоминания текущего состояния работы в момент ее сохранения в файле.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 453
предупреждение
При выполнении данного упражнения рекомендуется удалять результаты неверно выполненного пункта, а не применять команду Undo, поскольку такая последователь-юсть операций представляется более устойчивой и, кроме того, исключает возможное появление программных сбоев в результате выполнения команды Undo. Это отнюдь не означает, что подобные сбои неизбежны, тем не менее, следует быть начеку.
В упражнении 14.7 применялся сценарный подключаемый модуль из файла Modifier-Attribute Holder.ms, находящийся в папке тах 4 folder/Scripts/PluginScripls. С его помощью создается новый модификатор Attribute Holder, который можно найти в категории Unassigned Modifiers, расположенной в нижней части списка доступных модификаторов. Это пустой модификатор, пригодный для ввода специализированных атрибутов управления анимацией. Благодаря этому модификатору можно объединить управление анимацией в одном объекте, с которым придется много работать: управляющей запястьем сфере. Если этот объект используется часто для управления кистью руки, он должен содержать все необходимое для управления вращением ее пальцев.
Предыдущая Следующая