Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 441
Рисунок 14.21. Прыгающий Шут. Для анимации иерархии применяется ограничение по связи, что дает возможность переворачивать данный персонаж в воздухе
Упражнение 14.9. Установка элементов управления позвоночником
Для выполнения этого упражнения загрузите сцену из файла back_neck_head_start.max, находящегося в папке CHAPTERI4 на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Она содержит все предыдущие этапы снаряжения персонажа, а также систему костей ст мны, шеи и головы, создать которые несложно без всяких дополнительных инструкций.
В данном упражнении рассматривается применение инструмента Wire Parameters дая автоматического и ручного управления вращением костей спины, шеи и головы вместо процесса создания основной системы этих костей, ибо у читателя уже должно быть ясное представление о том, как это делается.
Единственное отличие данной системы костей от созданной ранее состоит в том, что кости в ней связаны непосредственно с управляющими сплайнами. Благодаря этому сплайны находятся в подлежащей анимации иерархии. Это сделано потому, что сплайны используются для анимации костей. Схематический вид (Schematic View) данной иерархии приведен на рис. 14.22.
Кость Вопе13 является порожденным объектом сплайна Spine_controlO 1, а этот сплайн является родительским объектом сплайна Spine_control02.
442 Часть V. Проецирование материалов и текстур
А теперь предстоит воспользоваться инструментом Wire Parameters для организации управления постепенным вращением.
1.?Выделите сплайн Spine_controI01, щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Wire Parameters из появляющегося квадратного меню.
2.?Выберите вариант Transform/Rotation/Keyframe XYZ/X Rotation (Преобразование/Вращение/Ключевой кадр вращения относительно осей XYZ/Вращение вокруг оси X). (Благодаря предварительно выполненной команде Freeze Rotation по отношению к сплайновым элементам управления теперь можно наблюдать два контроллера управления вращением.)
3.?Выделите сплайн Spine_control02 и свяжите его с аналогичным параметром вращения по оси X (X Rotation).
4.?Щелкните на кнопке со стрелкой вправо в диалоговом окне Wire Parameters и введите /1.2 после переменной XRotation в окне выражения, с тем чтобы в итоге получилось следующее выражение: X_Rotation/1.2.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 443
5.?Щелкните на кнопке Conned и поверните сплайн Spine controlOI вокруг оси X, чтобы увидеть его воздействие на сплайн Spine_control02.
Если же требуется добиться большего эффекта вращения, уменьшите числовое значение в делителе данного выражения и щелкните на кнопке Update.
6.?Закройте диалоговое окно Wire Parameters.
7.?Воспользуйтесь приведенной процедурой, начиная с п. 1, для связывания параметров вращения сплайнов Spine_control02 и Spine_control03 вокруг оси X, и введите X_Rotation/1.2 в окне выражения.
8.?Выполните аналогичную процедуру, начиная с п. 1, для следующих двух сплайновых элементов управления, связав, как и прежде, их параметры и введя выражение X_RotatkMii/1.2.
9.?Проверьте правильность вращения сплайна Spine_controlOl. Вместе с ним вращаются и сплайны Spine_control02 — Spine_control05. Тем не менее, вращать можно только сплайн Spine_controlO, поскольку управление вращением каждой кости позвоночника осуществляется отдельно каждым сплайном, с которым она связана параметрически. Этот недостаток будет исправлен в следующем упражнении. Результаты первого этапа параметрического связывания сплайновых элементов управления приведены на рис. 14.23.
444 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Повторите данное упражнение, начиная с п. 1, для параметрического связывания вращения вокруг осей Y и Z. Поэкспериментируйте с разными числовыми значениями в выражениях вращения, чтобы добиться требуемого уровня автоматизации процесса вращения.
Следующая задача состоит в организации ручного управления вращением для каждого объекта Spine_control. Для этого будет использован контроллер List. В действительности, контроллер List настолько часто используется в рассматриваемом здесь процессе снаряжения персонажа, что имеет смысл автоматизировать процедуру его применения, создав соответствующий сценарий.
При необходимости ускорить выполнение последующих пунктов данного упражнения непременно установите режим MacroRecorder (Макрорегистратор) в окне приемника команд MAXScript Listener, а также все сопутствующие режимы.
Предыдущая Следующая