Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

А теперь необходимо связать все эти управляющие объекты вместе с соответствующими костями.

Рисунок 14.19. Здесь показан точечный обьект, выровненный по центру эллипса

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 439

8.?Свяжите кости BoneOl, Вопе07 и ВопеЮ (т.е. бедренные и таранные кости) со сплайном Pelviscontrol.

9.?Свяжите сплайн Pelvis__control с эллипсом СОМ, руководствуясь рис. 14.20.

Проверьте правильность движения модели персонажа, перемещая эллине СОМ и сплай-новые элементы управления. В данный момент у эллипса пока еще нет конкретных функций, поскольку не сформированы кости позвоночника. Убедитесь лишь в правильности поведения ступней: они не должны поворачиваться при перемещении эллипса вниз. В противном случае для цепочек IK на лодыжке и подъеме ступни, скорее всего, не установлен режим IK Goal в области Parent Space.

Кроме того, к эллипсу СОМ могут быть применены команды Freeze Position и Freeze Rotation, а к сплайновым элементам управления только команды Freeze Rotation.

Здесь уместно задать следующий вопрос: зачем на сцене нужен точечный объект, если у него нет никаких функций? Точечный объект Master_Point будет служить в качестве временного родительского объекта для эллипса СОМ, когда потребуется поднять модель Шута в воздух для выполнения переворотов. Для этого можно воспользоваться новым ограничением по связи, которое, по существу, представляет собой инструмент анимации иерархии объектов. 10. Выделите эллипс СОМ, а затем выберите команду Animalion/Constrainb/LJnk Constraint (Ограничения/Ограничение по связи) из главного меню Animation.

440 Часть V. Проецирование материалов и текстур

П. Выделите точечный объект Master_Point. При этом появляется панель Motion, где можно выполнить ряд операций редактирования.

12.?Прежде всего удалите связь с точечным объектом Master_Point, поскольку в данный момент она не нужна.

13.?Выберите кнопки-переключатели Key Nodes (Ключевые узлы) и Parents (Родительские объекты) в области Key Mode (Ключевой режим) на панели Motion.

Таким образом устанавливаются ключи PRS (положения, вращения и масштаба) эллипса для его фиксации между ключами иерархии. Если этого не сделать, может быть получена нежелательная интерполяция подлежащей анимации связи во время редактирования анимации.

14.?Щелкните на кнопке Link То World (Связать с внешним миром).

Благодаря этому отпадает необходимость в использовании пустого или иного объекта для установления связи с внешним миром. В этом случае эллипс СОМ ведет себя таким образом, как будто у него нет иного родительского объекта, кроме внешнего мира, который по умолчанию имеется у каждого объекта.

Проверьте правильность анимации данной связи, воспользовавшись для этого любым числом кадров.

15.?Перейдите к кадру 10 и выполните анимацию перемещения эллипса СОМ вперед.

16.?Выполните анимацию перемещения точечного объекта Master_Point таким образом, чтобы он оказался в центре эллипса СОМ в кадре 10, воспользовавшись для этого инструментом Align.

17.?Выделите эллипс СОМ. Щелкните на кнопке Add Link (Добавить связь) в свитке Link Parameters (Параметры связи) и добавьте точечный объект Master_Point. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отменить данный режим.

18.?Перейдите к кадру 20 и выполните анимацию перемещения точечного объекта MasterPoint вверх по воздуху. За ним должен последовать и эллипс СОМ.

19.?Перейдите к кадру 30 и выполните анимацию перемещения точечного объекта MasterPoint вниз по воздуху.

20.?Выделите эллипс СОМ и щелкните на кнопке Link То World в кадре 30. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отменить данный режим.

21.?Перейдите к кадру 40 и снова выполните анимацию перемещения эллипса. Теперь он вновь свободен от связей с другими объектами (рис. 14.21).

Завершенный вариант снаряжения корпуса персонажа находится в файле leg_torso_done.max в папке CHAPTER14 на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

Таким образом, за короткий период времени созданы элементы точного управления анимацией системы IK Непременно избавьтесь от всего лишнего, поскольку это основа движения персонажа. В идеальном случае настоящий технический постановщик должен быть способным мысленно воссоздать все движения персонажа.

В следующем упражнении предстоит установить элементы автоматического и ручного управления вращением позвоночника.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?