Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
А теперь необходимо связать все эти управляющие объекты вместе с соответствующими костями.
Рисунок 14.19. Здесь показан точечный обьект, выровненный по центру эллипса
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 439
8.?Свяжите кости BoneOl, Вопе07 и ВопеЮ (т.е. бедренные и таранные кости) со сплайном Pelviscontrol.
9.?Свяжите сплайн Pelvis__control с эллипсом СОМ, руководствуясь рис. 14.20.
Проверьте правильность движения модели персонажа, перемещая эллине СОМ и сплай-новые элементы управления. В данный момент у эллипса пока еще нет конкретных функций, поскольку не сформированы кости позвоночника. Убедитесь лишь в правильности поведения ступней: они не должны поворачиваться при перемещении эллипса вниз. В противном случае для цепочек IK на лодыжке и подъеме ступни, скорее всего, не установлен режим IK Goal в области Parent Space.
Кроме того, к эллипсу СОМ могут быть применены команды Freeze Position и Freeze Rotation, а к сплайновым элементам управления только команды Freeze Rotation.
Здесь уместно задать следующий вопрос: зачем на сцене нужен точечный объект, если у него нет никаких функций? Точечный объект Master_Point будет служить в качестве временного родительского объекта для эллипса СОМ, когда потребуется поднять модель Шута в воздух для выполнения переворотов. Для этого можно воспользоваться новым ограничением по связи, которое, по существу, представляет собой инструмент анимации иерархии объектов. 10. Выделите эллипс СОМ, а затем выберите команду Animalion/Constrainb/LJnk Constraint (Ограничения/Ограничение по связи) из главного меню Animation.
440 Часть V. Проецирование материалов и текстур
П. Выделите точечный объект Master_Point. При этом появляется панель Motion, где можно выполнить ряд операций редактирования.
12.?Прежде всего удалите связь с точечным объектом Master_Point, поскольку в данный момент она не нужна.
13.?Выберите кнопки-переключатели Key Nodes (Ключевые узлы) и Parents (Родительские объекты) в области Key Mode (Ключевой режим) на панели Motion.
Таким образом устанавливаются ключи PRS (положения, вращения и масштаба) эллипса для его фиксации между ключами иерархии. Если этого не сделать, может быть получена нежелательная интерполяция подлежащей анимации связи во время редактирования анимации.
14.?Щелкните на кнопке Link То World (Связать с внешним миром).
Благодаря этому отпадает необходимость в использовании пустого или иного объекта для установления связи с внешним миром. В этом случае эллипс СОМ ведет себя таким образом, как будто у него нет иного родительского объекта, кроме внешнего мира, который по умолчанию имеется у каждого объекта.
Проверьте правильность анимации данной связи, воспользовавшись для этого любым числом кадров.
15.?Перейдите к кадру 10 и выполните анимацию перемещения эллипса СОМ вперед.
16.?Выполните анимацию перемещения точечного объекта Master_Point таким образом, чтобы он оказался в центре эллипса СОМ в кадре 10, воспользовавшись для этого инструментом Align.
17.?Выделите эллипс СОМ. Щелкните на кнопке Add Link (Добавить связь) в свитке Link Parameters (Параметры связи) и добавьте точечный объект Master_Point. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отменить данный режим.
18.?Перейдите к кадру 20 и выполните анимацию перемещения точечного объекта MasterPoint вверх по воздуху. За ним должен последовать и эллипс СОМ.
19.?Перейдите к кадру 30 и выполните анимацию перемещения точечного объекта MasterPoint вниз по воздуху.
20.?Выделите эллипс СОМ и щелкните на кнопке Link То World в кадре 30. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отменить данный режим.
21.?Перейдите к кадру 40 и снова выполните анимацию перемещения эллипса. Теперь он вновь свободен от связей с другими объектами (рис. 14.21).
Завершенный вариант снаряжения корпуса персонажа находится в файле leg_torso_done.max в папке CHAPTER14 на сопровождающем эту книгу CD-ROM.
Таким образом, за короткий период времени созданы элементы точного управления анимацией системы IK Непременно избавьтесь от всего лишнего, поскольку это основа движения персонажа. В идеальном случае настоящий технический постановщик должен быть способным мысленно воссоздать все движения персонажа.
В следующем упражнении предстоит установить элементы автоматического и ручного управления вращением позвоночника.
Предыдущая Следующая