Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Упражнение 14.6. Разработка и связывание сплайновых элементов управления

После формирования кинематической схемы ноги возникает задача разработки ряда специализированных элементов управления вращением ступни в области лодыжки, пятки, подъема ступни и пальца ноги. Для этого можно прибегнуть к точечным или пустым объектам, однако в данном случае будут использованы сатайны. Такой выбор связан с тем что сплайны совершенно не похожи на параллелепипед.

J. Выберите команду File/Merge (Файл/Слияние) и загрузите файл spline_controls_foot.max. Этот файл содержит ряд предварительно созданных сплайновых элементов управления, которыми читатель может пользоваться в своей работе, хотя он волен разработать и собственные.

2. Разместите загруженные сплайны с помощью инструмента Align на снаряжении, созданном выше с помощью J К. Выровняйте точки опоры каждого сплайна и соответствующей кости. Точка опоры ступни находится выше сплайна и совпадает с точкой опоры лодыжки. Для выравнивания установите дополнительно режим Affect Pivot Only (Оказывать влияние только на точку опоры) на панели Hierarchy.

Оба передних сплайна с двумя сферами на концах должны быть выровнены по пальцу ноги и сочленению в области подъема ступни в схеме 1К.

Сфера сплайна, расположенного в районе пятки, должна быть выровнена по задней части ступни. В этом может оказать помощь отображение скрытой геометрической формы (рис. 14.13).

А теперь наступает самый интересный момент, поскольку силайновые элементы управления предстоит связать с целями 1К. При этом все кости (лодыжки, пятки, подъема ступни, пальца ноги) должны правильно поворачиваться.

Выполняя нижеуказанные операции связывания, руководствуйтесь рис. 14.14.

430 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 431

3.?Свяжите цель IK на пальце ноги со онлайновым элементом управления пальцем ноги.

4.?Свяжите цели IK на лодыжке и подъеме ступни со сплайновым элементом управления подъемом ступни.

5.?Свяжите онлайновый элемент управления подъемом ступни со сплайновым элементом управления пальцем ноги.

6.?Свяжите онлайновый элемент управления пальцем ноги со сплайновым элементом управления пяткой (сплайном со сферами на концах).

7.?И, наконец, свяжите сплайновый элемент управления пяткой со сплайновым элементом управления лодыжкой.

8.?А теперь проверьте правильность функционирования всех онлайновых элементов управления, повернув каждый из них вокруг локальной оси Y.

Таким образом, организовано точное управление всеми видами вращения ступни. Следует, однако, иметь в виду, что такая система управления отнюдь не идеальна, чотя и обеспечивает требуемое движение при минимальных затратах труда. Ей недостает лишь возможности обеспечить вращение пятки вместе с вращением подъема ступни, однако во время анимации редко приходится иметь дело с подобным видом движения.

Упражнение 14.7. Введение автоматического раскачивания ступни

Иногда возникает потребность в самом общем управлении таким распространенным в анимации видом движения, как раскачивание ступни. Целесообразно ли снова и снова выполнять анимацию одних и тех же объектов ступни для получения ходьбы, если можно объединить управление подобным движением в одном сплайне или ползунке?

Это неплохое упражнение по совместному использованию ряда новых и обновленных инструментов: специализированных атрибутов (Custom Attributes) и контроллера Reactor. Несмотря на то что контроллер Reactor был внедрен еще в версии 3.1, значительное усовершенствование он претерпел в 3ds max 4. (Не следует путать контроллер Reactor с одноименным подключаемым модулем компании Discreet, предназначенным для имитации динамики и других физических явлений.)

Если работу над материалом настоящей главы требуется начать с данного упражнения, загрузите сиену из файла right_leg_linked.max.

Прежде чем приступать к этому упражнению, необходимо запустить на выполнение сценарный подключаемый модуль, который создает модификатор, необходимый в данном упражнении.

1.?Выберите команду выполнения сценария MAXScript/Run Script из главного меню и найдите папку с max 4. Откройте в ней папку Scripts/PluginScripts.

2.?Откройте файл сценария Modifier-Attribute Holder.ms.

3.?Выделите элемент управления правой лодыжкой (RAnkle) и введите вновь установленный модификатор. Для этого найдите модификатор Attribute Holder в категории Unassigned Modifiers (Прочие модификаторы), расположенной в нижней части списка доступных модификаторов. Это фактически пустой модификатор, предназначенный для ввода специализированных атрибутов.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?