Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
17.?Настройте расположение костей в режиме Don't Affect Children, устанавливаемом на панели Hierarchy/Pivot.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 4-27
18.?Костяшке на конце пальца ноги, возможно, потребуется неравномерное масштабирование (Non-Uniform Scale). После этого установите исходный масштаб на панели Hierarchy.
19.?Проверьте правильность выравнивания костей в окне вида спереди (рис. 14.11).
После того как будет сформирована система костей, можно переходить к следующему упражнению, в котором предстоит установить схему 1К и некоторые ограничения для костей ноги.
Упражнение 14.5. Установка схемы IK и некоторых ограничений для костей ноги
Данное упражнение мало чем отличается от упражнения 14.1. так что читатель сможет выполнить его довольно быстро.
1.?Введите решатель HI-IK от кости BoneOI до кости Вопе02 ноги.
При этом сразу же обнаруживаются два следующих обстоятельства: цель 1К сказывается слишком большой, а когда она перемешается, вместе с ней перемешается и ступня. Однако последняя не должна входить в иерархию.
2.?Разорвите связь с костью Вопе04 (т.е. таранной костью).
3.?Выделите цель IK и перейдите к панели Motion.
4.?Настройте размер цели 1К до приемлемой величины в свитке IK Display Options (Параметры отображения инверсной кинематики).
428 Часть V. Проецирование материалов и текстур
5.?Если включить режим Manipulate, окажется, что угол поворота довольно велик. Воспользуйтесь параметрами из вышеуказанного свитка для уменьшения этого угла.
6.?Выберите кнопку-переключатель IK Goal в области Parent Space свитка IK Solver Properties (Свойства решателя инверсной кинематики).
Благодаря выполненной выше операции нежелательное вращение не передается ноге. Впоследствии данная нога будет связана с другим управляющим родительским объектом.
7.?Выключите режим Manipulate и выполните анимацию движения цели 1К вверх по оси Z в течение нескольких кадров.
Обратите внимание на то, что колено слишком выгибается. Для устранения этого недостатка настройте пределы IK.
8.?Выделите кость Вопе04 и перейдите к панели Hierarchy/IK.
9.?Установите значение 8 в счетчике Preferred Angle, расположенном в области У Axis свитка Rotational Joint (Вращательное сочленение).
10. Установите флажок Limited (Ограничено) и введите значение 8 в счетчике То (До), а в счетчике From (От) оставьте значение 0 (рис. 14.12).
11.?Выделите кость Вопе04 и введите ограничение по положению, выбрав его по команде Animation/Constraints/Position Constraint.
12.?Выделите кость ВопеОЗ (таранную кость в основании лодыжки) в качестве целевого объекта.
Ограничение на таранную кость со стороны цели 1К не установлено, потому что цель может переместиться за пределы костей, а ведь данная кость должна оставаться в зафиксированном положении вместе с ногой.
13.?Проверьте правильность движения целей IK. Обратите внимание на то, что кости немного покачиваются. Это связано с тем что пороговые значения IK слишком велики.
14.?Выделите цель IK для ноги и перейдите к свитку IK Solver Properties на панели Motion. Установите пороговые значения 0.1 в счетчиках Position и Rotation. Это необходимо сделать вследствие малого размера данной модели.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере
15.?Проверьте правильность движения еще раз. Оно должно стать намного более плавным.
16.?А теперь покажите скрытую левую ногу, и прежде чем копировать иерархию костей ступни, удалите целевой объект из списка объектов, подлежащих ограничению по положению. Сделайте это на панели Motion.
17.?Скопируйте ступню и выровняйте ее по левой ноге.
18.?Введите нужные целевые объекты ограничения по положению для каждой из лодыжек.
19.?Далее введите решатель HI-1K от таранной кости до кости ступни на каждой ноге.
20.?Введите еще один решатель от кости ступни до костяшки на конце пальца каждой ноги.
21.?Снова настройте параметры отображения цели IK и сбросьте для каждой цепочки IK флажок Enabled в области Swivel Angle Manipulator (Манипулятор угла поворота).
22.?Выберите для каждой цепочки IK кнопку-переключатель IK Goal в области Parent Space, а также установите пороговые значения 0.1 в счетчиках Position и Rotation.
А теперь, когда одна из ног уже действует на элементарном уровне вместе с IK, настало время ввести ряд более сложных элементов управления, позволяющих упростить анимацию движения пятки, подъема ступни, пальца ноги и всей ступни в делом.
Предыдущая Следующая