Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

14.?Свяжите пустой объект Dummy-Right Toe Tip и цель цепочки IK для пятки (ІК СіїаіпОЗ) с вновь созданным пустым объектом Dummy-Right Foot Control.

404 Часть IV. Снаряжение

15. Если какие-либо кости вращаются неверно, выделите цель соответствующей цепочки IK и перейдите к панели Motion, а затем установите значение 0 в счетчике Swivel Angle.

Таким образом, получена основная кинематическая схема ноги, а также установлены соответствующие ограничения и цепочки IK для правильного движения ноги. А теперь необходимо создать удобный интерфейс для управления анимацией данного персонажа.

Упражнение 13.3. Применение модификатора Skin для деформации каркаса_

Для создания вышеуказанного интерфейса воспользуйтесь новым свойством 3cls max 4 — ами. Кроме того, каркас модели необходимо полностью присоединить к костям и сформировать оболочку для любых частей каркаса, которые должны быть деформированы.

Прежде всего следует присоединить каркас к костям. В данном упражнении это делается просто, поскольку здесь отсутствует деформация, за исключением кожуха в месте соединения ног с телом персонажа.

1.?Свяжите каждую часть геометрической формы с соответствующей костью, воспользовавшись инструментом Link. Если три предыдущих упражнения были выполнены в правильном порядке, сделать это будет достаточно просто. В противном случае вернитесь к упражнению 13.1, где подробно показан процесс создания системы костей.

2.?Свяжите кость Bone-Right Hip с каркасным объектом основания (Mesh-Base).

Объект Mesh-Base используется здесь в качестве корневого. Для деформации кожуха во время анимации ноги к нему необходимо применить модификатор Skin.

3.?Выделите каркасный объект правого кожуха (Mesh-Right Boot) и примените к нему модификатор Skin, руководствуясь рис. 13.11.

Рисунок 13.11. Применение модификатора Skin к объекту Me

Глава 13. Снаряжение неорганической модели для приложений в игровой сфере 405

4.?Нажмите кнопку Add Bones (Добавить кости) в области параметров модификатора Skin. Введите объекты Mesh-Base и Bone-Right Hip в качестве костей.

Модификатор Skin формирует оболочку для каждой добавляемой кости, причем все вершины, находящиеся внутри оболочки, повторяют ее форму. Если же вершина одновременно оказывается в двух оболочках, ее принадлежность к конкретной оболочке определяется с помощью весовых значений. Это не трудно представить наглядно, ибо оболочка на каркасе выделяется разным цветом, отображающим результаты взвешивания.

5.?Нажмите кнопку Edit Envelopes (Отредактировать оболочки) в области параметров модификатора Skin. Кожух становится красным в том месте, где на него оказывает влияние оболочка, и синим — там, где это влияние отсутствует.

Размер оболочки определяется в модификаторе Skin с учетом ограничивающего кости объема. В связи с тем что объект Mesh-Base достаточно велик, оболочка для его кости получилась слишком большой.

6.?Настройте размер оболочки указанной кости, воспользовавшись в видовом окне маркерами, расположенными снаружи оболочек, либо настроив значение в счетчике Radius на панели модификатора Skin (рис. 13.12).

Рисунок 13.12. Настройка размера оболочки

406 Часть (V. Снаряжение

7.?Настройте размер оболочки другой косги (Bone-Right Hip), чтобы покрыть нижнюю часть кожуха. Каждая оболочка должна покрывать приблизительно половину объекта кожуха.

8.?Проверьте правильность деформации, переместив объект Mesh-Base вверх и вниз.

Таким образом, нога подготовлена к анимации. Остается лишь скопировать ее для получения правой ноги.

9.?Выделите все части нога и переместите их влево, удерживая нажатой клавишу Shift, чтобы получить копию всей ноги.

На вновь полученном объекте кожуха необходимо настроить параметры модификатора Skin.

10.?Удалите кость Bone-Right Hip и добавьте косгь Bone-Left Hip, как показано на рис. 13.13.

Если данную кинематическую схему предполагается использовать в настоящий момент, переименуйте некоторые объекты с учетом их расположения с левой стороны. А пока что откройте файл сцены с ранее подготовленной к анимации моделью, где все объекты имеют правильное наименование.

11.?Откройте файл Pug_Setup_3.max, находящийся в папке настоящей главы на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

Рисунок 13.13. Подготовленные к анимации ноги с примененными к ним системами ІК и ограничениями

Глава 13. Снаряжение неорганической модели для приложений в игровой сфере 407


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?