Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Рисунок 10.Б. Сформируйте воротник, придав ему вид органической модели
А теперь создайте корпус персонажа под воротником.
10.?Прежде всего скопируйте воротник, полученный на предыдущем этапе моделирования, вернувшись к тому моменту, когда было начато закругление углов воротника.
11.?Отредактируйте форму модели таким образом, чтобы создать из нее корпус персонажа. Для этого сверните верхние грани модели и вытяните их повторно для получения талии и верхней части корпуса, которая должна находиться под воротником. Итак, выделите верхние грани и щелкните на кнопке Make Planar в свитке Edit Geometry на уровне Sub-Object Face модификатора Edit Mesh.
12.?Сформируйте область торса и введите в нее необходимые детали (в частности, небольшое углубление для позвоночника), используя любое сочетание модификаторов FFD, Edit Mesh или других модификаторов (рис. 10.7).
Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов 3 01
Рисунок 1D.7. Сформированная и детализированная область корпуса
А теперь можно приступать к созданию пряжки ремня методом параллелепипедного моделирования.
13.?Прежде всего воспользуйтесь тором в качестве базового объекта. Сведите этот объект к 4-стороннему цилиндру, используя счетчики соответствующих параметров, и заострите углы пряжки, аккуратно разместив плоскости сечения (рис. 10.8 и 10.9).
14.?Для формирования ремня создайте окружность с помощью инструмента Shapes, рас-
положенного на панели Create. Эта окружность будет служить в качестве формы поперечного сечения ремня. Воспользуйтесь инструментом Insert Vertex (Ввести вершину), чтобы придать окружности поперечного сечения форму, близко напоминающую ремень. Затем юспшьзуйтесь инструментом Line для создания линии контура ремня вокруг тела персонажа (рис. 10.10).
15.?Перейдите по команде Create Compound Objects/Loft (Создать составные объекты/ Лофт) и выполните лофтинг формы поперечного сечения ремня. Затем отредактируйте положение точек полученной формы. Вытяните плоскую грань в конце ремня с помощью инструмента Extrude, а затем измените ее масштаб по локальной оси таким образом, чтобы сузить конец ремня. Примените модификатор FFD для искривления конца ремня (рис. 10.11).
А теперь перейдите к моделированию башмаков персонажа. Башмаки предстоит сделать из двух отдельных объектов: свободно облегающего лодыжку куска ткани, а также надетого на ногу башмака.
308 Часть III. Моделирование
Рисунок 10.8. Воспользуйтесь тором в качестве исходного объекта моделирования пряжки
Рисунок 10.9. Введите ряд модификаторов Slice и вытолкните уточненные вершины ближе к углам пряжки, в результате чего эти углы станут более резко очерченными
Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов 309
Рисунок 10.10. Д?я получения формы ремня начните моделирование с указанного на этом рисунке места
Рисунок 10.11. Конец ремня видоизменен таким образом, чтобы на нем сказывалось действие силы тяжести, что придает ему более естественный вид
310 Часть III. Моделирование
16. Начните с куска ткани, свободно облегающей лодыжку персонажа. Создайте цилиндр и вытолкните ряд внутренних вершин на край каркаса в виде сбоку, воспользовавшись модификатором Edit Mesh. При этом кривизна края цилиндра становится менее плавной. Полученный результат должен соответствовать рис. 10.12.
Рисунок 10.12. Близость одного края оказывает влияние на кривизну другого края. Это обстоятельство можно использовать для настройки резкости формы углов
17.?Отредактируйте положение вершин в режиме Sub-Object Vertex, выбрав для них произвольную высоту, чтобы придать моделируемой геометрической форме вид ткани, а не жесткого предмета. Полученный результат должен соответствовать рис. 10.13.
А теперь перейдите к созданию надетого на ногу башмака.
18.?Прежде всего создайте сферу с низким разрешением. Примените к ней рассмотренный выше метод параллелепипедного моделирования по ссылке. Непременно расположите сферу таким образом, чтобы вершины не ее полюсах были обращены к пальцам ноги и пятке (рис. 10.14).
19.?Примените к сфере модификатор Edit Mesh, выделив вершины верхнего полюса сферы и вытянув их для формирования носка башмака (рис. 10.15).
20.?Введите один модификатор Slice, выбрав его из списка доступных модификаторов на панели Modify, в то место, где должна находиться пятка, а другой—между пяткой и кончиком носка. Начните редактировать положение вершин, изменяя масштаб для сужения носка башмака (рис. 10.16).
Предыдущая Следующая