АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Поэкспериментируйте с масштабированием и вращением вершин в оконной и локальной системах координат в сочетании с разными режимами для точки опоры. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.18.

Покройте башмак таким же образом, как это было сделано с корпусом модели в упражнении 9.6 (либо загрузите готовый результат из файла 09_12boot_toe.max).

9. Добавьте две линии (в режиме Sub-Object Vertex) и привяжите их к противоположным вершинам, расположенным на окружности носка башмака.

262 Часть III. Моделирование

Рисунок 9.18. Частично завершенная модель башмака, готовая к введению дополнительных деталей

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов

263

10. Воспользуйтесь кнопкой Cross Insert в области параметров модификатора Editable Spline, чтобы добавить вершину в центральной точке пересечения. Обведите рамкой выделения каждую группу, состоящую из двух вершин, расположенных на краю окружности носка башмака (всего таких групп должно быть четыре), и объединит ■ их. С другой стороны, можно одновременно выделить все четыре группы, но поскольку порог объединения в данном случае невелик, объединяются только те вершины, которые находятся друг над другом.

При этом созданные выше сплайны соединяются с уже существующими сплайнами, проходящими вверх по башмаку.

11, Переместите центральные точки вверх и доведите модель башмака до приемлемого вида, руководствуясь рис. 9.19.

Это была относительно простая процедура. До сих пор моделирование выполнялось лишь с помощью ряда наиболее часто применяемых инструментов и методов, в том числе модификатора Cross Section и привязки. Для моделирования рук в следующем упражнении потребуются более сложные и не менее полезные методы, в частности, связывание.

264 Часть III. Моделирование

Упражнение 9.8. Создание кистей рук

Прежде чем вдаваться в подробности моделирования кистей рук, следует иметь в виду, что для создания кисти применяются вполне определенные методы моделирования с помощью сплайнов и лоскутов, поскольку в данном случае ставится задача создать цельную модель персонажа. Безусловно, моделировать с помощью параллелепипедов и модификатора Meshsmooth намного проще и быстрее, так что этими методами можно пользоваться в том случае, если не требуется цельная модель.

ПРИМЕЧАНИЕ

Благодаря новому свойству Relax (Ослабление] редактируемого лоскута появляется возможность применять к лоскутам методы моделирования с помощью параллелепипедов. Свойство Relax позволяет сжимать или делать более гладкой лоскутную поверхность, однако редактированию подлежат исходные, неослабленные лоскуты. Несмотря на то что такой способ не совсем похож на моделирование каркасов с помощью параллелепипедов, тем не менее он вполне пригоден для использования. И хотя он здесь не применяется, ничто не мешает читателю испробовать его в другом месте.

1. Загрузите сцену из файла 09_L3hand_spline.max. Создайте форму кисти руки в окне вида сверху.

2. Создайте шесть окружностей в окне вида слева по длине среднего пальца, сосредоточив два из них вокруг каждого сустава пальца, один вблизи ногтя и еще один в точке сочленения пальца с ладонью. Настройте их в окне вида сверху.

3. Преобразуйте окружность в редактируемый сплайн и уменьшите масштаб в области верхних вершин, чтобы сплющить верхнюю часть окружности.

4. Присоедините по порядку остальные окружности к редактируемому сплайну.

5. Повторите данный процесс для создания остальных пальцев, кроме большого.

6. Ддя большого пальца требуется только четыре сплайна. Поверните окружности большого пальца вокруг локальной оси Z и увеличьте масштаб той окружности, которая соединяется с ладонью (рис. 9.20).

7. Создайте окружность для запястья в виде слева и расположите ее в месте соединения с рукой. Преобразуйте ее в редактируемый сплайн.

8. Скопируйте окружность запястья и переместите ее немного в область ладони. Сплющите области верхних и нижних вершин данной окружности.

9. Скопируйте выровненный сплайн и переместите его в место соединения ладони с большим пальцем. Выделите все сегменты данного сплайна и разделите на 1, введя таким образом дополнительные детали в данной области.

10. Скопируйте данный сплайн и переместите его в место соединения остальных пальцев с ладонью. При необходимости выполните масштабирование.

11. Присоедините по порядку все сплайны ладони, начиная с запястья, а затем остальные еще не присоединенные группы сплайнов пальцев.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь