АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

8. Выделите сплайн в режиме Sub-Object Segment и разделите его, установив значение 1 в счетчике Divide. Этот способ удобен дтя ввода вершин точно посредине сегмента сплайна.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов..

259

9. Вытяните полученную выше среднюю вершину по оси Y, чтобы закруглить линию, руководствуясь рис. 9.15. Обратите внимание на то, что средняя вершина вытягивается в сторону передней части модели Шута. Данный пункт можно не выполнять, загрузив сцену из файла 09_09torsojeg.max, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

ШШШИ/ЯШШИШШЯ^

В данном процессе желательно избегать такого соединения сплайнов, при котором они определяют границы областей с тремя сторонами, однако иногда этого сделать не удается. Треугольные лоскутные поверхности обычно не получаются достаточно гладкими и могут приводить к образованию морщин. То же самое получается при соединении в одной вершине большого количества сплайнов. Поэтому в данном случае лучше всего добавить немного ниже еще одну вершину и соединить ее с первой (рис. 9.15].

10. Выделите сплайн, который соединяется с вершиной, расположенной на внешней стороне верхней окружности ноги, и уточните его форму ниже бока модели. Затем выделите вершину на верхнем конце сплайна, нарисованного в п. 7 данного упражнения, и привяжите ее к новой вершине сплайна на боку модели. Нарисуйте еще один сплайн в задней части модели, уточните форму его сегмента и вытяните его по оси Y (это будет стыковочный сплайн).

260 Часть III. Моделирование

Рисунок 9.1 Б. Здесь показано слишком много сплайнов, соединяющихся в одной и той же вершине, расположенной на боку модели

11. Создайте еще одну линию, проведя ее от не соединенной пока передней вершины, находящейся на верхней окружности ноги, и привязав эту линию к средней вершине нового сплайна, а также к вершине, расположенной на пупке модели. Сделайте активным модификатор Surface и начните сглаживание сплайнов с помощью маркеров для получения требуемого соединения ноги с корпусом модели (рис. 9.16). Данный пункт можно не выполнять, загрузив сцену из файла 09_10torso_leg_done.max, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

На этом процесс присоединения конечностей и уточнения их формы завершается. А теперь перейдем к созданию башмаков.

Упражнение 9.7. Создание башмаков

Для создания башмаков прежде всего необходимо показать скрытые образцовые плоскости, чтобы получить с их помощью сплайны ступней. Эти сплайны уже имеются в файле 09_1 lboot_splines.max.

1. Покажите скрытые образцовые плоскости.

2. Нарисуйте окружность в виде сверху и переместите ее к месту выравнивания с носком башмака, т.е. чуть ниже его кончика.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов... 261

3. Скопируйте окружность шесть раз, откорректировав радиусы полученных копий по образцу.

4. Для получения отворотов башмака создайте четыре окружности: первую — выше лодыжки персонажа — самую большую, вторую — чуть меньше, третью — чуть больше второй и, наконец, четвертую и самую верхнюю — такой же величины, как и вторая.

На отвороте данного башмака будет сформирована накладывающаяся поверхность. Поэтому порядок присоединения созданных выше окружностей имеет весьма важное значение для правильного формирования данной поверхности. А это требует внимания при выполнении следующего пункта настоящего упражнения.

5. Преобразуйте окружность носка башмака в редактируемый сплайн и присоедините пять следующих окружностей, пропустите большую окружность отворота (четвертую от верхней части лодыжки), а затем еще одну. Далее присоедините вторую окружность сверху, большую окружность отворота (четвертую сверху), верхнюю окружность и, наконец, третью сверху. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.17.

6. Введите модификатор Cross Section и выберите тип вершин Безье.

7. Сверните полученный выше объект до редактируемого сплайна, введите модификатор Surface, переверните нормали и удалите внутренние лоскуты.

8. Перейдите в режим Sub-Object Vertex редактируемого сплайна и приступите к формированию башмака. Выровняйте нижнюю его сторону, применив к вершинам неравномерное масштабирование (Non-Uniform Scale), и вытяните боковые вершины вниз. Призовите на помощь свое воображение, чтобы поправить форму и сгладить отворот башмака.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь