АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Еще одним значительным усовершенствованием 3ds max 4 является новая система IK. Она отличается не только новым независимым решателем (HI Solver), но и измененной последовательностью операций. Для создания схемы IK достаточно выбрать кость, а затем тип IK из раскрывающегося меню и далее указать конец цепочки. После этого можно воспользоваться манипуляторами для управления углом поворота цепочки IK либо выделить объект, на который должна указывать данная цепочка. Это особенно удобно при создании коленей или локтей персонажа. Кроме того, для управления сложным снаряжением применяются ограничения, позволяющие самыми разными способами ограничивать преобразования объекта. В 3ds max 4 ограничения применяются подобно цепочкам IK и доступны из списка, появляющегося при выборе пункта Animation основного меню.

Новой является и система костей. При этом кости имеют специально настраиваемую геометрическую форму, которая может изменяться в соответствии с размерами модели, а также специальные выступы в виде плавников и крыльев, добавляемые для придания костям требуемой формы. Большим преимуществом системы снаряжения в 3ds max 4 является возможность использовать в качестве кости любой приемлемый объект, к которому затем можно применять IK. В частности, для снаряжения персонажа могут быть использованы сплайны, пустые и каркасные объекты.

Анимация

В процессе анимации персонажа для шры следует учитывать ряд обстоятельств. Прежде всего очень важно знать, каким образом осуществляется управление персонажем в самой игре. Так, если персонаж движется с определенной скоростью, преобразовав эту величину (возможно, с помощью программиста), можно узнать, насколько далеко персонаж перемещается в игре. Руководствуясь подобного рода инс}юрмацией, можно лучше приспособить анимацию персонажа к окружающей обстановке, сведя к минимуму проскальзывание, которое возникает при неправильном согласовании анимации во времени с фактическим движением в игре. Например, если персонаж движется вперед со скоростью 20 единиц в секунду, анимация цикла ходьбы этого персонажа должна быть согласована во времени таким образом, чтобы он двигался в ней с той же скоростью. Если же ноги персонажа движутся слишком медленно или слишком быстро, он как бы скользит по льду. Это одна из возможных ситуаций, требующих принятия специальных мер во время анимации персонажей для игр.

Некоторые соображения относительно экспортирования

Когда наступает время экспортирования модели или персонажа в игровой механизм, решающее значение приобретает правильная организация данного процесса, поскольку это позволяет существенно экономить время. Экспортирование может превратиться в гру-доемкий процесс при получении неожиданных результатов, требующих значительных уси-

186 Часть ff. Организация технологического процесса производства

лий для поиска и исправления ошибок. Поэтому следует непременно организовать четкую и понятную структуру каталогов на жестком диске для упрощения доступа к имеющимся ресурсам. Такая структура каталогов может быть организована по типам объектов, проектам либо в соответствии с нормами, принятыми для игрового механизма, с которым приходится работать. При этом в каталогах (или папках) не должно быть случайных файлов, а из самой структуры каталогов должно быть ясно, где именно находятся файлы, с которыми приходится работать в настоящий момент.

Технологический процесс, используемый для экспортирования, может меняться в зависимости от конкретной игры. Как правило, экспортирование модели или персонажа осуществляется с помощью подключаемого модуля при выборе пункта Export из меню File. В других случаях для этого создается специальная утилита шах или модификатор. Существует также множество сценариев MAXScript, специально созданных для экспортирования. Это дает возможность ввести их в пользовательский интерфейс в виде кнопок, клавиатурных эквивалентов команд, пунктов квадратных или обычных меню. Независимо от применяемого способа во время экспортирования создаются один или несколько файлов, которые должны быть сохранены в нужном месте для правильного применения в игровом механизме. Именно здесь приходит на помощь четко организованная структура каталогов.

Резюме

Изменения в игровой сфере столь стремительны, что художнику приходится реагировать на них довольно быстро. В разделе настоящей книги, посвященном игровому проекту, рассматриваются многие инструменты, которые художники, занимающиеся разработкой игр, могут применять для рациональной организации своего труда. Создание из 300 многоугольников правдоподобной модели персонажа является настоящим искусством. Поэтому по мере увеличения числа многоугольников в модели художник должен быть готов к тому, чтобы воспользоваться с максимальной выгодой имеющимися ресурсами, а возможно, и совершенно новыми технологиями.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь