АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Модификатор STL Check

Модификатор STL Check (Проверка на стереолитографию) является отличным средством проверки дефектов в модели с низким разрешением. Этот модификатор позволяет проверять довольно распространенные ошибки, особенно наличие двухсторонних граней. Иногда во время моделирования по обе стороны модели образуется грань из одних и тех же вершин. Такую ошибку легко совершить, а иногда это делается намеренно для получения определенного эффекта.

Наличие подобной ошибки можно быстро и просто проверить с помощью модификатора STL Check. Для этого достаточно ввести данный модификатор в проверяемую модель и выделить конкретную ее часть. Затем модификатор STL Check обнаружит те ошибки, которые имеются в выделенной части модели. Если модификатор STL Check применяется для выделения ошибочных граней или ребер, следует выше него по стеку разместить модификатор Edit Mesh, а затем перейти в соответствующий режим на уровне подобъектов. При этом ошибочные грани или ребра выделяются автоматически.

1 84 Часть II. Организация технологического процесса производства

Лоскутное моделирование для игр

Несмотря на то что во многих игровых механизмах реального времени лоскутные модели не поддерживаются, такое моделирование дает художнику необходимую гибкость в работе над содержимым игры. Даже если лоскутная модель и не поддерживается в играх реального времени, ее можно преобразовать в многоугольники перед экспортированием в игровой механизм. Если же требуется получить несколько уровней детализации, лоскутные поверхности позволяют настроить шаги мозаичного представления, причем по несколько шагов одновременно, а затем преобразовать полученный результат в многоугольники перед экспортированием в игровой механизм.

Модификатор Multi-Res

Модификатор Multi-Res является отличным средством сокращения числа многоугольников в модели без обращения к проецированию текстур. Для этого достаточно применить модификатор Multi-Res к каркасу и ввести требуемое чисто многоугольников. После нажатия кнопки Generate модификатор Multi-Res сформирует каркас из указанного числа многоугольников.

Текстурирование

Текстурирование может оказаться непростым делом. Более подробно методы проецирования текстур для игр рассматриваются в главе 18, а здесь даются лишь некоторые полезные рекомендации относительно текстурирования.

Прежде всего необходимо определить наиболее заметные части модели. В частности, если создается персонаж, лицо которого имеет важное значение, на этом участке модели необходимо выделить дополнительное пространство координат проецирования текстуры. Если же лицо персонажа не имеет важного значения, его можно уменьшить в пространстве текстуры. Проверьте все участки модели, на которых может быть использовано большее или меньше пространство текстуры.

Еще одним затруднением, нередко возникающим при проецировании тексгур, является искажение текстуры. Если проецирование на многоугольники выполняется под углом, текстура оказывается растянутой. Это происходит в том случае, когда некоторые многоугольники оказываются перекошенными в пространстве текстуры. Такой ситуации следует избегать любой ценой. В частности, можно воспользоваться модификатором Unwrap UVW для просмотра правильности применения координат проецирования текстуры на конкретном участке модели.

1ф СОВЕТ

При наложении клетчатой карты на модель сразу же становятся заметными те места, где текстура искажается. В этом случае появляется возможность настроить координаты проецирования текстуры, используя клетчатый рисунок применяемой карты в качестве ориентира для устранения растягивания и искажения текстуры. При этом необходимо добиться того, чтобы клетки имели не искаженную, а по возможности, квадратную форму. Они могут быть повернуты и не совпадать по размеру, но это обычное явление. Если же требуется добиться абсолютной равномерности рисунка, клетчатая карта идеально подходит для этой цели. А в остальном это достаточно простой способ проверки искажения текстуры.

Глава 6. Организация технологического процесса в игровой/интерактивной среде

Снаряжение

В 3ds max 4 имеется много новых свойств, позволяющих снарядить персонажи самыми разными способами. В частности, можно создать манипуляторы и связать их с определенным параметром, например, углом поворота кости, с помощью инструмента Wire Parameter. Организовать такой процесс художнику несложно. В главе 15 будет показано, каким образом манипуляторы создаются и применяются вместе с инструментом Wire Parameter при подготовке персонажей к анимации для игр.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь