АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 755

18. Создайте копию полученного выше нацеленного прожектора. Переместите копию прожектора в другой конец прохода на 18 футов вдоль оси X, а затем на то же самое расстояние вдоль оси Y.

19. Перейдите к панели Display и покажите скрытые объекты roomOl и objecto 1.

20. Переместите цель вновь полученного прожектора таким образом, чтобы она расположилась у основания грузоподъемного лифта, как показано на рис. 24.7. После этого переместите сам прожектор, расположив его вблизи угла комнаты.

Рисунок 24.7. Создайте целевой прожектор вблизи обьекта objectOl

21. А теперь выделите прожектор и создайте его копию. Переместите вновь полученный прожектор на 35 футов вдоль оси Y, а затем его цель, расположив ее чуть выше пели предыдущего прожектора. Настройте оба прожектора, установив значения 13.3 и 85.5 их параметров Hotspot и Falloff соответственно (рис. 24.8).

22. Вернитесь к виду камеры int_cam и выполните визуализацию сцены, а затем сравните полученный результат с рис. 24.9.

Введите дополнительно еще один источник заливающего света, чтобы осветить иу довольно темный участок сцены в районе первых дверей.

23. Скопируйте всенаправленный источник света, расположенный перед проходом, и переместите его вдоль оси Z таким образом, чтобы он оказался приблизительн i на той же высоте, что и всенаправленные источники света в проходе. Измените тип затухания, выбрав элемент Inverse Square (Затухание по закону обратных квадратов)

756 Часть VII. Освещение

Рисунок 54.9. Теперь видно, где оканчивается проход и начинается следующая комната

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 757

из раскрывающегося списка Туре, и установите значение 0.9 единиц параметра Start в области Decay свитка Attenuation Parameters.

24. Выполните визуализацию сцены в виде камеры int_cam. Теперь участок сцены в районе первых дверей освещен довольно хорошо. Окончательно визуализированная сцена должна выглядеть так, как показано на рис. 24.10.

Рисунок 24.10.

Введенный всенаправленный источник света должен немного осветить участок сцены в районе дверей и пола комнаты для придания ее изображению большего контраста

Упражнение 24.2. Размещение источников света для освещения наружной смены

Освещение наружной сцены осуществляется по принципу «чем меньше, тем лучше». Прежде чем размещать источники света, следует решить, какое время дня требуется с их помощью представить. Для выбора цветовых значений окраски источников света можно воспользоваться рис. 24.11. Как правило, для имитации солнечного света применяется источник направленного света, а для имитации верхнего света — несколько источников заливающего света.

Если имитируемая окружающая среда имеет атмосферу, подобную земной, это еще не все. Указанный принцип остается в силе, но без дополнительной настройки находящихся на сцене источников света, пожалуй, не обойтись, что и предстоит сделать в данном упражнении.

1. Откройте файл сцены lighttut28.max, находящийся в папке CHAPTER23/MAXFILES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Данная сцена содержит ряд геометрических форм и ни одного источника света.

2. Перейдите к закладке Display, выделите все объекты и зафиксируйте их.

3. Создайте направленный на цель источник света.

4. Переместите цель источника света приблизительно в то же место, которое показано на рис. 24.12.

758 Часть VII. Освещение

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 759

5. Вьщелите вновь полученный источник света, перейдите к панели Modify и установите я свитке General Parameters следующие значения основных составляющих цвета: R:251, G:238, В:220. Установите значение 1.0 параметра Multiplier, а также флажок Cast Shadows.

6. Установите флажок Ray Tracing Shadows (Тени с трассировкой лучей) в свитке Shadow Parameters, а в свитке Directional Parameters флажок Overshoot (Превышение уровня) и значение 532 в счетчике Falloff. Назовите данный источник света KeyOl (Первый источник направленного света).

Далее предстоит создать четыре новых источника света, которые будут использованы в качестве источников заливающего света.

7. Создайте в окне вида сверху всенаправленный источник света со следующими значениями основных составляющих цвета: R:211, G:92, В:68. Установите значение 0.3 параметра Multiplier, а также флажок Cast Shadows. По умолчанию для данного источника света выбирается режим Shadow Map (Карта теней) и черный цвет тени.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь