АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

8. Перейдите к свитку Attenuation Parameters и измените тип затухания, выбрав элемент Inverse Square из раскрывающегося списка Туре, а также установите значение 274 единицы параметра Start в области Decay свитка Attenuation Parameters.

9. Скопируйте данный источник света три раза и разместите полученные копии приблизительно так, как показано на рис. 24.13.

Рисунок 24.13. Здесь показано месторасположение трех новых всеиаправленных источников света

760 Часть VII. Освещение

10. Измените тип затухания для трех новых источников запивающего света, выбрав элемент None из раскрывающеюся списка Туре в области Decay свитка Attenuation Parameters.

И. Перейдите к виду спереди и переместите источники заливающего света вверх вдоль оси Y в следующем порядке: источник света fillOl на 286 единиц, а источники света 111102 — 04 на 163 единицы.

12. Перейдите к виду камеры ext_cam, выполните визуализацию и сравните полученный результат с рис. 24,14.

Рисунок 24.14.

Здесь показан результат размещения истопников наружного освещения

Упражнение 24.3. Применение источников света для освещения на уровне элементов геометрической формы

А теперь, когда источники света размещены на сцене, можно приступать к процессу организации освещения от них на уровне элементов геометрической формы.

1. Откроете файл сцены lightfinal.max, находящийся в папке CHAPTER23/MAXFILES на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

2. Скройте все, кроме источников внутреннего освещения сцены и части roomOl геометрической формы.

3. Перейдите к виду камеры, чтобы получить вид сцены, аналогичный приведенному на рис. 24.15.

4. Выделите полкомнаты и перейдите к панели Display. Установите флажок Vertex Colors (Цвета вершин) и щелкните на расположенной рядом кнопке Shaded (Затенение) в свитке Display Properties. Таким образом, устанавливается режим окраски вершин обьекта в видовом окне. А благодаря кнопке Shaded появляется возможность наблюдать освещение вершин наряду с обычным освещением от установленных на сцене источников света. Это необходимо для правильного определения влияния на сцену установленного освещения и изменения цвета вершин.

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 761

Рисунок 24.15. Вид интерьера комнаты до освещения вершин геометрической формы

5. Щелкните на закладке Utilities, а затем на кнопке More, чтобы найти кнопку выбора утилиты Assign Vertex Colors (Назначение цветов вершин). Щелкните на этой кнопке, а затем установите флажки Mix Vertex Colors (Смешать цвета вершин), Calculate Shadows (Рассчитать тени) и Use Maps (Использовать карты) в свитке Assign Vertex Colors.

В режиме Use Maps рассчитываются значения RGB карты текстуры на многоугольнике с учетом влияния находящихся на сиене источников света. Этот режим необходим отнюдь не всегда, поэтому целесообразно опробовать его влияние на освещение вершин, установив, а затем сбросив флажок Use Maps. Что же касается данного упражнения, оставьте этот флажок установленным.

6. Щелкните на кнопке Assign to Selected (Назначение цветов для выделенных вершин), расположенной в нижней части свитка Assign Vertex Colors. После соответствующей обработки сцена в видовом окне должна принять вид, аналогичный рис. 24.16.

Как следует из рис. 24.16, для заметного освещения вершин требуется некоторая перекомпенсация. Поэтому необходимо увеличить немного яркость на уровне вершин.

7. Увеличьте до 30 значение параметра Multiplier каждого не скрытого на сцене источника света.

8. Еще раз воспользуйтесь кнопкой Assign (о Selected, и тогда освещение комнаты будет выглядеть аналогично приведенному на рис. 24.17.

762 Часть VII. Освещение

Рисунок 24.17. После существенного увеличения значения параметра Multiplier источников света их влияние на уровне вершин становится более заметным

Глава 24. Методы освещения для приложений в игровой/интерактивной сфере 763

Теперь комната выглядит намного лучше. Для установки точных значений, определяющих цвет и яркость на уровне вершин, не существует какого-либо определенного эмпирического правила. Все зависит от применяемого игрового механизма, а также от конкретного числа источников света в данной игре, которые будут оказывать влияние на сцену. Однако в целом увеличение яркости источников света не повредит.

Упражнение 24.4. Применение модификатора Vertex Paint

На данном этапе схема освещения сцены с комнатой, в основном, установлена. Для получения более впечатляющего вида данной сцены могут быть использованы самые разные уровни управления освещением. Прежде всего необходимо свернуть стек модификатора объекта комнаты.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь