АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

17. Выберите команду File/Merge и найдите файл сцены jester_anim.max в папке CHAPTER23/MAXFILES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Эта сцена содержит только Шута и пожарную машину.

18. Выделите все находящиеся на сцене объекты.

24 5-t2-'

738 Часть VII. Освещение

Рисунок 23.7. Z?wd сцены со стороны источника света позволяет выровнять верхушку колпака относительно точки на столе, в которой должна располагаться его тень, а в окне ActiveShade сразу же отображается полученный результат

19. В данный момент подстановочная геометрическая форма, используемая Для согласования движения камеры, не требуется, поэтому выделите и удалите ее. Кроме того, для очистки сцены от ненужных в настоящий момент объектов установите флажки Shapes, Cameras, Helpers и Space Warps в свитке Hide by Category (Сокрытие по категории), расположенном на панели Display. С помощью кнопки Add, расположенной рядом со списком в свитке Hide by Category, введите специальный фильтр отображения для сокрытия костей.

При необходимости пропустите вышеописанный этап объединения сцены и загрузите сцену из файла jester_scn_03.max, которая содержит модель Шута и в которой уже выполнены все рассмотренные этапы организации освещения.

20. Переместите ползунок временной шкалы анимации к кадру 202. Включите все источники и посмотрите, как выглядит сиена в окне ActiveShade (если до этого было сделано много изменений, данное окно, возможно, придется закрыть, а затем открыть снова). Скорее всего, сцена имеет не самый лучший вид, поэтому ниже предстоит внести в нее соответствующие коррективы.

Глава 23. Методы освещения для приложений в вещательной сфере 739

21. Выключите все источники света, кроме источника направленного света, поскольку работать с ними удобнее по очереди.

Шут все еще имеет странный вид в окне ActiveShade, хотя ради быстродействия сцена в этом окне отображается в весьма приближенном виде. Поэтому проверьте полученный результат, выполнив полную визуализацию данной сцены.

22. Сделайте активным окно вида камеры CameraOl и цделкните на кнопке Quick Render (Быстрая визуализация), обозначенной пиктограммой небольшого синего чайника на панели инструментов. Для большей убедительности выберите режим Blowup из раскрывающегося списка, расположенного рядом с кнопками визуализации на панели инструментов.

23. Теперь при нажатии кнопки Render на экране отображается рамка усечения. Заключите Шута поплотнее в эту рамку и щелкните на кнопке ОК.

В настоящий момент тени выглядят не совсем верно (см. верхнее изображение на рис. 23.8). У Шута большой, длинный нос, однако на его лице не видно тени от носа. Кроме того, на границе между колпаком и лбом Шута должна пролегать небольшая тень. И как ни странно, внутренняя часть ноздрей Шута освещена.

Все вышеуказанные недостатки обусловлены несколькими факторами, однако прежде всего необходимо откорректировать разрешение карты теней, которое оказывается недостаточно высоким. В связи с тем что поверхность стола находится полностью в поле зрения источников света, текстура карты теней получается немного растянутой.

24. Для устранения указанного недостатка увеличьте стандартный для карты теней размер 512 до 2048. Выполните визуализацию. Данный недостаток все еще не устранен, поскольку величина смешения тени слишком велика. Вероятно, большая величина смещения тени устанавливается по умолчанию исходя из того соображения, что не совсем ровные тени лучше, чем темные, неясные поверхности.

25. Установите значение 0.1 в счетчике Bias, расположенном в свитке Shadow Map Parameters (Параметры карты теней), и выполните визуализацию. Полученный результат оказывается намного лучше (см. нижнее изображение на рис. 23.8).

J0 ПРИМЕЧАНИЕ

Смещение карты теней явпяется своего рода поправочным коэффициентом. Карта теней (называемая также буфером теней) подобна растровой текстуре, только вместо цветов или градаций серого каждая точка растра в ней обозначает расстояние до источника света [сохраняемое в z-буфере). Когда средство визуализации осуществляет затенение поверхности, оно проверяет освещение или затенение в данной точке поверхности со стороны каждого источника света. А с помощью карты теней проверяется, hbckdj ько близко или далеко от источника света находится данная точка поверхности. Чем эта точка ближе, тем больше она освещена, и чем она дальше, тем больше она затенена.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь