АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Флажок Only Current Level (Только текущий уровень) дает пользователю возможность быстро скрывать отдельные части модели, не охватываемые текущим уровнем детализации.

68 Часть I. Нововведения в 3ds max 4

Как и кнопка Hide, это свойство позволяет в значительной степени ускорить работу в диалоговом режиме благодаря сокрытию различных частей модели в динамическом режиме при перемещении пользователя по уровням вверх и вниз. Флажок Force Quads (Принудительное формирование квадратов) принуждает модификатор HSDS формировать поверхность из квадратов. Данный флажок должен быть установлен перед выполнением любых операций редактирования или подразделения, поскольку в этом случае модификатор устанавливается в исходное состояние и теряется вся проделанная ранее работа.

Кнопка Adaptive Subdivision (Адаптивное подразделение) позволяет выбрать предварительно заданные или определенные пользователем параметры для глобального увеличения или уменьшения уровня детализации в результате применения модификатора HSDS (рис. 2. J 5). Это свойство следует использовать лишь по завершении всей работы в модификаторе HSDS. Пользоваться кнопкой Adaptive Subdivision для увеличения уровня детализации следует осторожно, поскольку модель может очень скоро стать довольно тяжеловесной, как это бывает во время работы с модификатором Meshsmooth.

При нажатии кнопки Adaptive Subdivision появляется диалоговое окно того же наименования. С помощью трех первых параметров Low (Низкий), Medium (Средний) и High (Высокий) выбираются три разных уровня снижения или повышения детализации. Четвертый параметр Custom (Специально настраиваемый) предоставляет возможность большего управления данным процессом. В частности, при увеличении уровня детализации с помощью счетчика Max LOD (Максимальный уровень детализации) определяется, сколько раз существующая модель может быть подразделена модификатором HSDS. Параметр Length (Длина) определяет максимально допустимую длину ребра после подразделения. Следовательно, чем меньше длина, тем более плотной и детализированной оказывается модель. Аналогичным образом действует и счетчик Angle, однако он определяет максимально допустимый угол между смежными ребрами. Таким образом, как и в счетчике Length, чем ниже значение, установленное в счетчике Angle, тем более плотной и подразделенной оказывается модель.

Свиток Vertex Interpolation (Интерполяция вершин) дает пользователю возможность управлять степенью совпадения вершин модели и вершин сетки HSDS. На практике параметры этого свитка действуют подобно предварительно заданным параметрам взвешивания вершин. При использовании стандартной интepпoляции(Standard) вершины модели будут в наименьшей степени совпадать с вершинами сетки HSDS, тогда как заостряющая интерполяция (Cusp) обеспечит их наиболее полное совпадение. Угловая интерполяция (Corner) доступна только для геометрической формы с открытыми ребрами, где вершина является общей для трех или менее многоугольников, в частности, вокруг края отверстия или наружной кромки плоскости (рис. 2.16).

И, наконец, свиток Edge (Ребро) содержит элемент управления Crease, уже рассмотренный вместе с редактируемым поликаркасом. Этот элемент управления доступен только в режиме Edge Sub-Object (Подобъект ребра).

Глава 2. Изменения в моделировании и материалах

Стандартная Заостряющая Угловая Коническая

Рисунок 2.16. Различные виды интерполяции вершин в модификаторе HSDS

Часто задаваемые вопросы о модификаторе HSDS

После внедрения нового типа геометрической формы Polymesh, модификатора HSDS и усовершенствований модификатора Meshsmooth довольно сложно решить, какому из этих способов следует отдать предпочтение. В конце концов, понятие поверхностей подразделения не столь уж и ново для пользователей max, ведь раньше оно было доступно в виде модификатора Meshsmooth. У тех многочисленных пользователей, которые уже освоили методы, основанные на применении геометрической формы, создаваемой с помощью модификаторов Meshsmooth и Edit Mesh, и умеют этими методами искусно пользоваться, скорее всего, возникнет в данном случае ряд вполне очевидных вопросов.

Вопрос: Зачем применять модификатор HSDS? Ведь подразделение можно и без этого выполнять как на уровне подобъектов, так и на уровне объектов, используя взвешивание вершин с помощью определенного сочетания редактируемого каркаса и модификаторов Edit Mesh, Select Mesh и Meshsmooth.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь