АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

7. Выберите кнопку View Image в свитке Bitmap Parameters. Обратите внимание на то, что в одном и том же изображении имеются фиолетовый и желтый материалы. Переместите метки обрезки изображения ближе к его центру. Для более точной обрезки изображения можно ввести следующие значения параметров в области Cropping/ Placement: U:0.165, V:0.213, W:0.673, H:0.581 (рис. 17.28).

Вместо целого изображения в данном случае будет использована лишь небольшая его часть, в результате чего размер текстуры, проецируемой на корпус, увеличится.

8. Установите флажок Apply в области Cropping/Placement свитка Bitmap Parameters для выполнения обрезки данного изображения.

Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 555

Рисунок 17.58. Здесь показаны значения параметров, устанавливаемых в области Cropping/' Placement свитка Bitmap Parameters

9. Примените карту Checker на позиции образца второго цвета (Color #2) в свитке Mix Parameters. Установите номер 7 канала проецирования, а также следующие значения параметров мозаичного расположения: U Tiling:120 и V Tiling:105

10. Установите значение 10 в счетчике Mix Amount.

11. Перейдите к свитку Maps и перетащите карту Mix из позиции карты Diffuse їв виде копии) на позицию карты Bump. Введите растр из файла base_fabric_bump.jpg на позиции образца первого цвета (Color #1).

12. Установите значение 15 в счетчике Bump Amount.

13. А теперь выполните визуализацию для проверки полученного результата, который должен соответствовать рис. 17.29.

Полученный результат не так уж и плох, но что если внести дополнительные детали для образования складок блузы на корпусе персонажа?

14. Выделите позицию карты Displacement и введите на ней карту маски.

Благодаря маске один материал виден сквозь другой на определенных участках поверхности. Если же дополнительно применить смещение, а в качестве маски — градиент, складки будут появляться внизу блузы, постепенно распрямляясь к ее верху.

556 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Рисунок 17.29.

На этом рисунке показан окончательно визуализированный корпус персонажа

15. Введите на позиции карты Displacement в свитке Mask Parameters растр shirt_dis-placement.jpg из файла, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Установите номер 7 канала проецирования в свитке Bitmap Parameters (рис. 17.30).

Рисунок 17.3Q.

Вид свитка Mask Parameters на данном этапе текстурирования

16. Выберите кнопку Show Map in Viewport для настройки размещения полученного выше изображения блузы на корпусе персонажа. Окончательные координаты его размещения следующие: U Offset.0.0, V Offsef.0.34, U Tilingil.O, V Tiling.0.5 (рис. 17.31).

17. Введите карту градиента на позиции карты Mask в свитке Mask Parameters (рис. 17.32).

18. Установите номер 7 канала проецирования в свитке Gradient Parameters.

Для контроля за размещением складок измените немного цвета в области маски, поскольку на участках черного цвета смещение незаметно (рис. 17.33).

Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута 557

558 Часть V. Проецирование материалов и текстур

19. Выберите в свитке Gradient Parameters сплошной черный цвет в качестве первого цвета (Color #1), темно-серый цвет в качестве второго цвета (Color #2) и сплошной белый цвет в качестве третьего цвета (Color #3). Кроме того, установите значение 0.65 в счетчике Color 2 Position (Положение второго цвета), с тем чтобы в данном градиенте преобладал белый цвет (рис. 17.34).

20. Установите значение 5 в счетчике Displacement Amount.

21. Введите в стек модификатор Displacement Арргох. (рис. 17.35).

Модификатор Displacement Арргох, по существу, преобразует исходный объект в редактируемый каркас. Поэтому его можно использовать для проецирования карты смещения на геометрические примитивы и любые другие объекты, которые могут быть преобразованы в редактируемый каркас. Без этого модификатора смещение на объекте было бы незаметно. Настройка параметров для данного модификатора не требуется.

22. Щелкните на кнопке Render. Полученный результат должен соответствовать рис. 17.36.

^ ПРИМЕЧАНИЕ

Для выполнения расчетов, необходимых для применения модификатора Displacement Арргох., требуется немало вычислительных мощностей, так что если этого не позволяет быстродействие компьютера, данный модификатор, возможно, придется отключить во время визуализации.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь