АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

12. Формирование оболочки глаз и зубов выполните таким же образом, как и для черепной кости (Вопе17).

16 Н»

482 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Упражнение 14.24. Формирование оболочки юбки

Прежде чем формировать оболочку одежды Шута (его юбки), обратимся к объектам ремня.

1. Свяжите в иерархию все свободные объекты с основным объектом ремня, оиоя-сываюшего талию Шута.

2. Свяжите в иерархию ремень с основной костью позвоночника (Bone 13), руководствуясь рис. 14.48.

Далее необходимо ввести две цепочки костей/Ж, которые в дальнейшем будут использованы для анимации одежды, а в данный момент помогают формированию оболочки.

3. Сформируйте две кости по вертикали в окне вида спереди, расположив их по центру юбки, и затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы ввести костяшку в конце цепочки костей.

4. Откорректируйте ширину костей таким образом, чтобы они заполнили центральную часть юбки.

5. Выровняйте кости таким образом, чтобы они оказались непосредственно под ремнем и перед юбкой.

6. Скопируйте полученную выше цепочку костей, переместив ее назад.

7. Свяжите родительские кости с эллипсом СОМ. Если они не должны вращаться вместе с этим эллипсом, заблокируйте все три оси вращения в области Rotate, расположенной в свитке Inherit на панели Hierarchy/Link Info.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере

Рисунок 14.49. Здесь показаны кости, используемые для формирования оболочки и анимации одежды персонажа в виде юбки

8. Введите решатель HI-1К в каждую цепочку костей, руководствуясь рис. 14.49.

9. Введите в области юбки модификатор Skin и добавьте сформированные выше кости (только без костяшек), две верхние кости ног и основную кость позвоночника.

10. Щелкните на кнопке Edit Envelopes и выделите кость позвоночника (ВопеІЗ), а затем уменьшите до 0 радиусы сформированных оболочек.

11. Выделите верхний ряд вершин юбки и установите значение 1.0 в счетчике Abs. Effect. Благодаря этому выделенные вершины фиксируются по кости позвоночника.

12. Воспользуйтесь оболочками для равномерного распределения веса между костями ног и сформированными выше дополнительными костями, руководствуясь рис. 14 50.

13. Выполните анимацию цепочки IK для ступни, осуществляя движения персонажа вперед и назад. Это позволяет обнаружить недостатки формирования оболочки югіки.

Настоящий момент весьма удобен для экспериментирования со свойством Paint Weights (Раскрашивание по весу). Несмотря на то что в 3ds птах 4 это свойство не претерпело особых изменений, оно намного упрощает просмотр полученных результатов благодаря новому режиму отображения с затенением.

14. Если наблюдается значительное взаимное проникновение тела и юбки, вытяните некоторые вершины в режиме модификатора Edit Patch, чтобы их отделить.

Процесс корректировки формы оболочки юбки может отнять некоторое время, так что наберитесь терпения и перепроверьте каждый результат подобной корректировки с помощью разных движений.

484 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 485

Упражнение 14.25. Формирование оболочки воротника

Процесс снаряжения модели Шута, близится к завершению. И, разумеется, самая сложная работа остается напоследок. В результате применения модификатора Skin к воротнику и добавления костей рук происходит нечто непонятное. Оболочки не приобретают нужную форму и с трудом поддаются редактированию. Такое поведение можно объяснить способом моделирования воротника, а также тем фактом, что дчя норма 1ьной работы модификатора Skin желательно наличие аккуратных ровных рядов вершин поверх складок одежды. Для устранения этого недостатка в сцену предстоит ввести пространственный исказитель FFD.

1. Создайте пространственный исказитель FFD. Разместите его вокруг воротника и привяжите к нему воротник. Установите дтя пространственного исказителя FFD разрешение 2x7x5.

2. Примените модификатор Skin к пространственному исказителю FFD и добавьте плечевые кости, а также кость позвоночника (Bone46, Bone2l, Bonel4, Bonel5).

3. В данном случае настройка оболочек маю чем поможет, поэтому уменьшите их радиусы до 0. Большую часть процесса взвешивания вершин придется выполнить вручную.

4. В области шеи необходимо ввести еще одну кость для фиксации вершин. Для этого создайте небольшой параллелепипед, расположите его вокруг шеи и свяжите с иерархией костей позвоночника.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь