АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Далее предстоит назначить для коленного сочленения угловой деформатор сочленения (Joint Angle Deformer), ибо одной лишь настройки оболочек оказывается недостаточно для получения приемлемых складок и выпуклостей в области колена

9. Выделите оболочку кости Вопе02 в режиме Edit Envelopes.

10. Включите фильтр Vertices и выделите несколько рядов вершин, окружающих колено.

11. Воспользуйтесь клавишами Ctrl и Alt для ввода или удаления вершин из совокупности выделения. Поверните модель в перспективном виде, чтобы убедиться в выделении всех требуемых вершин.

470 Часть V. Проецирование материалов и текстур

12. Введите угловой деформатор сочленения в свитке Gizmos.

13. Перейдите к кадру 10 анимации, обратив внимание на то, как решетка углового деформатора сочленения оказывает влияние на коленное сочленение. Для сравнения результатов без применения углового деформатора сочленения и с его применением можно сбросить флажок Enable Gizmo (Активизировать гизмо) в свитке Gizmos.

14. Перейдите к нулевому кадру и включите режим Edit Lattice (Редактирование решетки), выбрав одноименную кнопку в свитке Gizmo Parameters (Параметры гизмо) модификатора Skin.

15. Выделите второй ряд вершин решетки со стороны икры ноги. Перейдите к кадру 10 и продолжите формирование икры ноги.

16. Перейдите к кадру 6 и сместите вершины решетки вниз для сформирования икры ноги. Затем перейдите к кодру 10 и продолжайте данный процесс.

17. Решетка поворачивается, поскольку форма костей ноги делает данный персонаж немного кривоногим. Во избежание этого установите значение -40 в счетчике Twist, расположенном в свитке Gizmo Parameters.

18. Продолжите выделение вершин решетки в нулевом кадре, а затем откорректируйте их положение в кадрах 6 и 10. При этом одни вершины будут оказывать желательное, а другие нежелательное влияние.

19. Захватите две внутренние вершины, которые определяют складку в области коленного сочленения. Втяните их обратно по оси Y в кадре 10, чтобы тем самым сгладить образовавшуюся складку.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 471

^ СОВЕТ

Отмена перемещения вершин решетки происходит каким-то непонятным обрезом: вершина медленно возвращается на свое место. Вместо этого рекомендуется применить самый быстрый способ отмены любой операции: щелкнуть правой кнопкой мыши. Делается такая отмена следующим образом: щелкните правой кнопкой мыши е тот момент, когда левая кнопка мыши нажата для выполнения любой операции [рисования линии, перемещения вершины решетки и т.д.).

Непременно выключите модификатор Meshsmooth, вплоть до того момента, когда потребуется визуализировать полученный результат, если только не выбран вариант формирования оболочки из лоскутов с высоким разрешением.

Каждое совершаемое перемещение вершины регистрируется в виде ключевого кадра при заданном угле поворота сочленения, поэтому положение каждой вершины решетки может быть откорректировано до 10 раз. Все это требует большого объема данных, для чего рекомендуется использовать ограниченное число углов во время редактирования решетки. Благодаря тому что все операции редактирования в данном случае определяются заданными углами и не связаны с временной шкалой анимации, для просмотра полученных результатов удобно пользоваться ее ползунком.

Результаты редактирования решетки приведены на рис. 14.38.

472 Часть V. Проецирование материалов и текстур

В файле rig_sk.in_knee.max, находящемся в папке CHAPTER14 на сопровождающем эту книгу CD-ROM, показано правильное применение углового деформатора сочленения в области колена персонажа.

А теперь, когда сформирована оболочка одной ноги, скопируйте и вставьте соответствующую информацию на другой ноге.

20. Щелкните на кнопке Add Bone (Добавить кость) и добавьте две кости левой ноги (Вопе07 и Вопе08).

21. Щелкните на кнопке Edit Envelopes и выделите кость BoneOl. Щелкните на пиктограмме копирования (в виде двух накладывающихся друг на друга листов бумаги) в свитке Envelope Properties.

22. Щелкните на кости Вопе07, а затем на пиктограмме вырезания, расположенной рядом с пиктограммой копирования в свитке Envelope Properties.

23. Скопируйте кость Вопе02 на месте кости Вопе08.

Для копирования параметров углового деформатора сочленения придется создать еще один такой же деформатор на левой ноге.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь