АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

ПРИМЕЧАНИЕ

Во время работы с объектами на сцене рекомендуется постоянно пользоваться окном Display Filter (Фильтр отображения) на панели Display. Это дает возможность вводить классы скрытых объектов, в частности, кость и другой неиспользуемый в данный момент объект. Для сокрытия введенного объекта достаточно щелкнуть на его наименовании, а для его отображения — на кнопке None.

Часть V. Проецирование материалов и текстур

С другой стороны, имеется удобная перемещаемая панель Display, которая может быть вызвана в любой момент без смены панелей. А поскольку на этой перемещаемой панели отсутствует кнопка None, для отображения кости следует щелкнуть на наименовании неиспользуемого в данный момент обьекта. а для сокрытия кости — на ее наименовании.

Для выполнения данного упражнения загрузите сиену с окончательно снаряженной моделью персонажа из собственного файла либо из файла rig_FINAL.max, находящегося в папке CHAPTER14 на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

1. Покажите лишь скрытую геометрическую форму тела персонажа, ибо начинать формирование его оболочки придется с ног.

2. Выделите тело и сверните его до редактируемого лоскута. Непременно установите значение 1 в счетчиках View Steps (Число шагов формирования вида) и Render Steps (Число шагов визуализации) в области Surface параметров редактируемого лоскута.

Прежде чем формировать оболочку модели, определите требуемое разрешение для персонажа, поскольку при изменении разрешения любой результат взвешивания вершин может быть утерян. Поэтому формирование оболочки лучше всего выполнить на первом уровне мозаичного представления в виде лоскутов, а затем ввести модификатор Meshsmooth. При этом тело персонажа будет иметь несколько иной, чем предполагаемый, вид вследствие отличий в мозаичном представлении модели с помощью лоскутов и модификатора Meshsmooth. В связи с этим необходимо сделать сознательный выбор между более высоким уровнем мозаичного представления в виде лоскутов без применения модификатора Meshsmooth и низким уровнем мозаичного представления и последующим применением модификатора Meshsmooth. Не следует, однако, забывать о том, что при активном модификаторе Meshsmooth отображение результатов в видовых окнах замедляет реакцию 3ds max на действия пользователя, так что данный модификатор рекомендуется выключать вплоть до выполнения пробной визуализации.

3. Введите модификатор Tum to Poly, который находится в категории Conversion Modifiers (Модификаторы преобразования) ближе к концу списка доступных модификаторов. Воспользуйтесь устанавливаемыми по умолчанию параметрами этого модификатора.

4. Введите модификатор Skin.

5. Добавьте две кости BoneOl и Вопе02 (правой ноги).

6. Щелкните на кнопке Edit Envelopes (Добавить оболочки) и настройте внешние радиусы оболочек таким образом, чтобы они немного перекрывались. Благодаря небольшому размеру модели настройка вышеуказанных радиусов позволяет добиться очень хороших результатов. Для этого достаточно выделить одну из четырех управляющих точек оболочки и настроить значение в счетчике Radius, расположенном в области Envelope Properties (Свойства оболочки) параметров модификатора Skin.

А теперь предстоит создать ключевой кадр перемещения ступни вверх для проверки правильности сгибания колена и внесения корректив в зависимости от заданных пределов анимации.

7. Выполните анимацию перемещения ступни вверх по оси Z в течение 10 кадров, используя сплайновый элемент управления RAnkle.

8. Выделите тело персонажа и отредактируйте оболочки снова, чтобы придать надлежащий вид колену и тыльной части персонажа.

СОВЕТ

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 469

Поэкспериментируйте с внешними и внутренними радиусами при максимальном сгибании ноги. Не забывайте о возможности перемещать любой край оболочки, включив фильтр Envelopes, и выделять небольшой прямоугольник в центре оболочки. Иногда оболочка оказывается исходно смещенной на 90° относительно данной оси. Поэтому для ее выравнивания по остальной части покрытого оболочкой тела персонажа необходимо переместить концы этой оболочки.

Что же касается тыльной части персонажа Шута, конец оболочки в данном случае рекомендуется переместить в направлении передней части модели (по оси Y мировых координат].

Пример формирования оболочек ноги персонажа Шута приведен на рис. 14.36.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь