АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

17. Настройте расположение костей в режиме Don't Affect Children, устанавливаемом на панели Hierarchy/Pivot.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 4-27

18. Костяшке на конце пальца ноги, возможно, потребуется неравномерное масштабирование (Non-Uniform Scale). После этого установите исходный масштаб на панели Hierarchy.

19. Проверьте правильность выравнивания костей в окне вида спереди (рис. 14.11).

После того как будет сформирована система костей, можно переходить к следующему упражнению, в котором предстоит установить схему 1К и некоторые ограничения для костей ноги.

Упражнение 14.5. Установка схемы IK и некоторых ограничений для костей ноги

Данное упражнение мало чем отличается от упражнения 14.1. так что читатель сможет выполнить его довольно быстро.

1. Введите решатель HI-IK от кости BoneOI до кости Вопе02 ноги.

При этом сразу же обнаруживаются два следующих обстоятельства: цель 1К сказывается слишком большой, а когда она перемешается, вместе с ней перемешается и ступня. Однако последняя не должна входить в иерархию.

2. Разорвите связь с костью Вопе04 (т.е. таранной костью).

3. Выделите цель IK и перейдите к панели Motion.

4. Настройте размер цели 1К до приемлемой величины в свитке IK Display Options (Параметры отображения инверсной кинематики).

428 Часть V. Проецирование материалов и текстур

5. Если включить режим Manipulate, окажется, что угол поворота довольно велик. Воспользуйтесь параметрами из вышеуказанного свитка для уменьшения этого угла.

6. Выберите кнопку-переключатель IK Goal в области Parent Space свитка IK Solver Properties (Свойства решателя инверсной кинематики).

Благодаря выполненной выше операции нежелательное вращение не передается ноге. Впоследствии данная нога будет связана с другим управляющим родительским объектом.

7. Выключите режим Manipulate и выполните анимацию движения цели 1К вверх по оси Z в течение нескольких кадров.

Обратите внимание на то, что колено слишком выгибается. Для устранения этого недостатка настройте пределы IK.

8. Выделите кость Вопе04 и перейдите к панели Hierarchy/IK.

9. Установите значение 8 в счетчике Preferred Angle, расположенном в области У Axis свитка Rotational Joint (Вращательное сочленение).

10. Установите флажок Limited (Ограничено) и введите значение 8 в счетчике То (До), а в счетчике From (От) оставьте значение 0 (рис. 14.12).

11. Выделите кость Вопе04 и введите ограничение по положению, выбрав его по команде Animation/Constraints/Position Constraint.

12. Выделите кость ВопеОЗ (таранную кость в основании лодыжки) в качестве целевого объекта.

Ограничение на таранную кость со стороны цели 1К не установлено, потому что цель может переместиться за пределы костей, а ведь данная кость должна оставаться в зафиксированном положении вместе с ногой.

13. Проверьте правильность движения целей IK. Обратите внимание на то, что кости немного покачиваются. Это связано с тем что пороговые значения IK слишком велики.

14. Выделите цель IK для ноги и перейдите к свитку IK Solver Properties на панели Motion. Установите пороговые значения 0.1 в счетчиках Position и Rotation. Это необходимо сделать вследствие малого размера данной модели.

Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере

15. Проверьте правильность движения еще раз. Оно должно стать намного более плавным.

16. А теперь покажите скрытую левую ногу, и прежде чем копировать иерархию костей ступни, удалите целевой объект из списка объектов, подлежащих ограничению по положению. Сделайте это на панели Motion.

17. Скопируйте ступню и выровняйте ее по левой ноге.

18. Введите нужные целевые объекты ограничения по положению для каждой из лодыжек.

19. Далее введите решатель HI-1K от таранной кости до кости ступни на каждой ноге.

20. Введите еще один решатель от кости ступни до костяшки на конце пальца каждой ноги.

21. Снова настройте параметры отображения цели IK и сбросьте для каждой цепочки IK флажок Enabled в области Swivel Angle Manipulator (Манипулятор угла поворота).

22. Выберите для каждой цепочки IK кнопку-переключатель IK Goal в области Parent Space, а также установите пороговые значения 0.1 в счетчиках Position и Rotation.

А теперь, когда одна из ног уже действует на элементарном уровне вместе с IK, настало время ввести ряд более сложных элементов управления, позволяющих упростить анимацию движения пятки, подъема ступни, пальца ноги и всей ступни в делом.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь