АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

ПРИМЕЧАНИЕ

В основу приведенной выше процедуры положены идеи талантливого художника Майкла Комета (Michael Comet]. Посетите его отличный Web-сайт с учебным материалом по 3ds max: iwww.comet-cartoons.com.

А теперь когда читатель приобрел некоторый опыт работы с новой системой IK и инструментами формирования костей, настаю время обратиться к разработке системы костей персонажа Шута.

Упражнение 14.4. Создание костей ноги Шута

Если читатель недостаточно хорошо проработал предыдущие упражнения, рекомендуется выполнить их еще раз, чтобы как следует освоить применяемую здесь терминологию, инструменты и процедуры. Поэкспериментируйте немного, а затем переходите к данному упражнению.

Начинать это упражнение следует с костей ноги персонажа Шута, смоделированного в главе 9. Здесь будет рассмотрен ряд других инструментов, которые приводят данный персонаж в движение и могут быть взяты читателем на вооружение.

Для выполнения данного упражнения можно загрузить созданную ранее модель Шута либо сцену max из файла right_leg_start.max, находящегося в папке CHAPTEIU4 на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

1. Выберите команду Create Bones из главного меню Animation и прежде чем формировать кости, измените на 0.5 значение их ширины и высоты. Ведь модель Шута небольшая, и поэтому стандартные размеры кости, равные 10 единицам, для нее слишком велики.

2. Сформируйте в окне вида слева две кости, начиная от бока до колена, а затем и до лодыжки персонажа.

3. Дважды щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить создание костей.

4. Переместите кости в окне вида спереди, с тем чтобы выровнять лодыжечное сочленение по центру ноги.

5. Установите режим Don't Affect Children на панели Hierarchy/Pivot для перемещения бедренной кости обратно к тазу. Ноги у данной модели должны быть достаточно кривыми, что несколько затрудняет формирование оболочки и анимацию.

6. Откорректируйте немного ширину, высоту, сужение и выступы таким образом, чтобы кости заполнили объем модели, как показано на рис. 14.10.

7. Выделите все кости, предварительно перейдя в пространство мировых координат, и выберите в режиме Active Point кнопку Use Pivot Point Center (Использовать центр точки опоры), расположенную рядом с раскрывающимся списком выбора пространства координат на панели инструментов.

8. Выберите кнопку Mirror на панели инструментов, а затем опции X, Сору и Mirror Bones (Зеркальное отображение костей).

9. Воспользуйтесь счетчиком Offset (Смещение) для корректировки положения зеркально отображенных костей.

10. Щелкните на кнопке ОК.

Часть V. Проецирование материалов и текстур

11. Скройте зеркально отображенные кости, поскольку работу над левой ногой придется на время отложить.

ф ПРИМЕЧАНИЕ

Опция Mirror Bones нейтрализует действие отрицательного масштабирования во время зеркального отображения. Ведь, как известно, зеркальное отображение на самом деле получается в результате отрицательного масштабирования. А наличие у обьекта зеркально отображенных осей и отрицательного масштаба может впоследствии вызвать некоторые осложнения во время работы с более сложными инструментами, в частности, с ограничениями. Поэтому разверните все оси на аналогичных частях модели в одном и том же направлении и установите положительный масштаб 100%.

Зеркальное отображение цепочек IK и костей является не самым лучшим сгособом, ибо оно может привести к аварийной ситуации или непредсказуемому поведению зеркально отображенной цепочки IK. Поэтому надежнее выполнить зеркальное отображение только костей, а затем назначить каждую цепочку IK в отдельности.

Далее предстоит сформировать кости ступни. Иерархии костей ноги и ступни должны формироваться раздельно ради максимального удобства в работе с ними. Они будут впоследствии объединены с помощью ограничения по положению.

12. Раскройте объект правого башмака.

13. Сформируйте в окне вида слева таранную кость, начиная от большеберцовой кости. Щелкните на большеберцовой кости, чтобы сместить ее точку опоры.

14. Добавьте кость подъема ступни, а затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы добавить костяшку на конце пальца ноги.

15. Непременно установите значение 0 для положения костей ступни по оси Z, с тем чтобы они оставались на плоскости основания внешнего мира.

16. Откорректируйте ширину, высоту, сужение и выступы таким образом, чтобы кости заполнили объем модели башмака.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь