АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

• Построение эффективной иерархии объектов

• Применение ограничений по положению и ориентации

• Применение ограничений по линии пути и сворачивания анимации

• Применение усовершенствованного точечного объекта

• Применение манипуляторов и связывания параметров

• Применение модификаторов Linked Xform

Упражнение 12.1. Создание иерархии объектов кабины пожарной машины

Главным фактором успешной анимации любой пригодной для этой цели модели является создание логически правильной иерархии ее объектов. Это означает, что объекты должны быть связаны соотношением «родитель-потомок» дчя упрощения их анимации по группам. Что же касается модели пожарной машины, у нее можно выделить следующие три основные части: кабину, кузов и пожарную лестницу. 1. Загрузите модель пожарной машины из собственного файла либо из файла завершенной модели truck 1.max, находящегося в папке CHAPTER12 на сопровождающем эту книгу CD-ROM (рис. 12.1).

Рисунок 12.1.

Воспользуйтесь моделью пожарной машины, завершенной в главе 7

368 Часть IV. Снаряжение

Эта модель не выровнена в длину по оси Y мировых координат, что обычно делается во время моделирования. Однако ее положение в пространстве (модель выровнена по оси X и обращена лицом в отрицательном направлении оси X) не имеет особого значения для последующего процесса снаряжения. Поэтому в дальнейшем будут указываться конкретные оси, которые могут не совпадать с теми, что были использованы в процессе создания данной модели.

2. Выделите все объекты верхней части кабины, расположенные выше колес пожарной машины (кроме самой кабины), и свяжите их с кабиной, воспользовавшись инструментом Link, выбираемым из панели инструментов.

3. Свяжите с бампером пожарной машины все присоединенные к нему объекты, а затем свяжите с кабиной сам бампер.

4. Свяжите колпаки колес с соответствующими колесами.

5. Выделите кабину и оба ее колеса и свяжите их с объектом, расположенным ниже кабины и соединяющим кабину с кузовом пожарной машины.

Создание подобного рода иерархий упрощает работу над проектом как на этапе снаряжения, так и на этапе анимации. Ведь если щелкнуть в 3ds max на родительском объекте, выделяется вся нижеследующая иерархия объектов, что упрощает выделение порожденных объектов.

Далее предстоит настроить положение некоторых точек опоры в кабине, чтобы обеспечить в дальнейшем правильную анимацию ее вращения.

6. Выделите объект кабины и перейдите к панели Hierarchy (Иерархия). Выберите кнопки Pivot (Точка опоры) и Affect Pivot Only (Оказывать влияние только на точку опоры).

7. Щелкните на кнопке Center to Object (Расположить по центру объекта).

8. Переместите точку опоры по оси Z таким образом, чтобы она оказалась на уровне нижней части бампера (которая лучше всего видна снизу пожарной машины).

9. Переместите точку опоры по оси X таким образом, чтобы она оказалась в месте соприкосновения бампера с родительским объектом иерархии объектов кабины.

^0 ПРИМЕЧАНИЕ

Связывание обьектов может быть выполнено тремя способами. Первым является только что примененный классический способ перетаскивания, состоящий в выборе инструмента Link и перетаскивании связи от порожденного обьекта к родительскому.

Второй способ состоит в выделении порожденных обьектов и нажатии оперативной клавиши Н для вызова диалогового окна Selection, в котором можно выделить родительский обьект по имени. Это удобно в том случае, если связывание методом перетаскивания не представляется возможным.

И третий способ состоит в применении схематического вида (Schematic View], выбираемого из раскрывающегося меню Graph Editors (Графические редакторы). Это очень удобно для графического представления создаваемой иерархии обьектов. Единственное отличие данного способа состоит в том. что выделение и связывание обьектов в 3ds max обычно выполняется с помощью одного и того же инструмента Link, тогда как в схематическом виде это делается разными инструментами. К счастью, для этих инструментов могут быть назначены оперативные клавиши в диалоговом окне Customize User Interface. Для применения клавиатурных эквивалентов команд в схематическом виде должна быть непременно активизирована кнопка Keyboard Shortcut Override (Замена клавиатурного эквивалента команды]. (Эта кнопка находится в нижней части интерфейса max слева от инструментов привязки.)


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь