АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Итак, моделирование основной формы головы завершено, остается лишь добавить к ней глаза. У Птенчика должны быть продолговатые глаза. Они создаются подобно остальным частям модели данного персонажа.

10. Создайте окружность и поверните ее на месте.

Рисунок 11.41 .Дальнейшее формирование модели головы

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 361

11. Выровняйте эту окружность по вершинам модели головы и скопируйте ее несколько раз, изменив масштаб и повернув каждую копию окружности на месте. Сделайте последнюю окружность небольшой и разместите ее внутри остальных окружностей. Благодаря этому получится нужная форма глазной впадины после применения модификатора Cross Section к сплайновому объекту, сформированному из данных окружностей. Для справки воспользуйтесь рис. 11.42.

Рисунок 11.42.

Создайте сплайны для глазных впадин

12. Примените к сплайновому объекту модификатор Cross Section. Выберите для данного сплайна тип плавной интерполяции (Smooth) на панели Command.

13. Примените модификатор Surface. Установите флажок Remove Interior Patches и переверните при необходимости нормали, руководствуясь рис. 11.43.

14. Преобразуйте полученный выше объект в редактируемый лоскут для присоединения к лоскуту модели головы.

15. Удалите лоскуты, расположенные в основании глазной впадины и на том участке головы, где должна быть присоединена глазная впадина.

16. Выделите в режиме Sub-Object Patch лоскуты, расположенные в начале глазной впадины, как показано на рис. 11.44.

362 Часть III. Моделирование

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 363

17. Выделите в режиме Sub-Object Vertex те вершины, которые требуется объединить. Установите большое пороговое значение (порядка 100 или 200) в счетчике Weld Threshold на панели Command. Щелкните на кнопке Weld, чтобы объединить вершины (рис. 11.45).

18. Создайте глазное яблоко из сферы, расположив его в глазной впадине в режиме Auiogrid.

19. Выберите в каталоге TEXTURES папки Chapter 11 подходящую для глазного яблок.т тек-стуру (рис. 11.46).

Рисунок 11.45.

Присоедините глазную впадину путем объединения вершин

Рисунок 11.46.

Добавление глаза к модели головы

364 Часть III. Моделирование

Резюме

Лоскутное моделирование отлично подходит для создания плавного цельного каркаса, подобного тому, что был сформирован для персонажа Птенчика. Его моделирование выполнялось с довольно высоким разрешением благодаря установке 5 шагов мозаичного представления лоскута с помощью счетчика View Steps. Это означает, что каждый лоскут подразделен пять раз. Для игровых приложений это несколько высокое разрешение. Поэтому разрешение модели можно уменьшить или увеличить в зависимости от требований, предъявляемых конкретным игровым механизмом, как показано на рис. 11.47.

Рисунок 11.47. Для выбора разного разрешения модели достаточно изменить число шагов визуального представления лоскута

> Гпава 12. Снаряжениенеорганической модели для приложений

в вещательной/кинематографической сфере

> Гпава 7 3. Снаряжениенеорганической модели для приложений

в игровой/интерактивной сфере

>• Глава 14. Снаряжениеорганическоймодели персонажа для приложений в вещательной/кинематографической сфере

Гпава 15.Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой/интерактивной сфере

Снаряжение неорганической модели для приложений в вещательной/ кинематографической сфере

Адам Холмс

Глава 12. Снаряжение неорганической модели для приложений в вещательной сфере 367

Снаряжение неорганической модели может показаться на первый взгляд весьма расплывчатым понятием. В самом деле, методы, рассматриваемые в настоящей главе, применимы буквально к любой экспериментальной неорганической модели, которая должна перемещаться особым образом. И несмотря на то что они несколько отличаются от тех, что применяются для снаряжения персонажей, тем не менее, некоторые инструменты могут оказаться пригодными в обоих случаях. Как будет установлено в этой главе, механический характер самой неорганической модели требует большей точности движений и более гибких средств, позволяющих сделать эти движения менее похожими на механические.

В настоящей главе будет показано, как пользоваться инструментами, которые можно применять для снаряжения как неорганических, так и органических моделей. В частности, здесь создаются элементы управления движением модели пожарной машины, выполненной в главе 7, а в главе 20 будет произведена анимация этой пожарной машины вместе с персонажем Шутом.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь