АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

30. А теперь необходимо уточнить уровень детализации геометрической (рормы головы. Для этого измените видимость квадратных граней на некоторых уточняемых участках модели и создайте дополнительные участки детализации. Ребра, которые, возможно, при этом станут видимыми, могут отражать кривизну деталей лица или глаз. Перейдите в режим Sub-Object Edge, выделите некоторые скрытые ірани и сделайте видимыми выделенные ребра (рис. 10.26).

31. Для вращения ребер воспользуйтесь инструментом Turn (Повернуть), выбираемым в режиме Sub-Object Edge. Для этого выделите сначала требуемое ребро, а затем щелкните на кнопке Turn. Сделайте это на одной стороне лица.

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов 319

с3 с □ т

ПРИМЕЧАНИЕ

Состояние видимости ребер оказывает влияние на свойства сглаживания каркаса. Поэтому обращайте внимание на то, какие именно ребра должны быть видимыми, и какие невидимыми. С другой стороны, изменив состояние видимости ребер, можно изменить сглаживание каркаса модели. Однако сглаживание приводит к артефактам, проявляющимся не только в видовых окнах, но и при окончательной визуализации в виде причудливых подсветок.

32. В связи с тем что последние изменения были сделаны только на одной стороне лица, воспользуйтесь кнопкой Slice Plane (Плоскость среза) для размещения плоскости среза прямо посредине лица в виде спереди. Выделите вершины на той стороне граней, которая не подвергалась последним изменениям, и удалите их.

Это необходимо сделать потому, что впоследствии будет выполнено зеркальное отображение граней и объединение средних вершин с целью придания модели симметричного вида.

33. Воспользуйтесь кнопкой Visible (Сделать видимым) на уровне ребер и начните создавать ребра, которые будут определять кривизну формы глаз и других черт лица, как показано на рис. 10.27.

34. Начните вводить детали в области бровей, используя модификатор Slice, подобно тому, как это было сделано в области подбородка (рис. 10.28).

320 Часть III. Моделирование

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов 321

СОВЕТ

Если применяется слишком много модификаторов Slice, 3ds max зачастую начинает работать неустойчиво, что может привести к аварийному отказу данного приложения. Поэтому, если применяется более двух модификаторов Slice, воспользуйтесь сворачиванием стека по команде Collapse То, для чего следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том модификаторе, который требуется свернуть, и выбрать команду Collapse То.

35. Как только будут введены все необходимые детали, выполните зеркальное отображение граней, а также объединение вершин, предварительно указав порог объел мнения в счетчике, расположенном рядом с кнопкой Weld (рис. 10.29 и 10.30).

Рисунок 10.29. Введите достаточное количество деталей в области бровей

36. Смоделируйте ноги и руки аналогично построению модели головы персонажа. Это менее сложные элементы, поскольку в них отсутствуют углубления, для формирования которых требуется отрицательное вытягивание. После моделирования головы создать указанные элементы будет совсем несложно.

37. Для моделирования шутовского колпака начните с самых простых форм. Воспользуйтесь в качестве базового объекта конусным примитивом и создайте рожок колпака, руководствуясь рис. 10.31.

38. Примените модификатор Bend, выбираемый из списка модификаторов на панели Modify, к конусному объекту для его сгибания, как показано на рис. 10.32.

39. Создайте новую сферу с 10 сегментами (рис. 10.33).

11 ми

322 ЧастьIII. Моделирование

Рисунок 10.31. Создайте конус с низким разрешением

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов

324 Часть III. Моделирование

Разрешение сферы такое же, как и у конуса. Этот объект будет использован в качестве основной части колпака. 40. Откорректируйте размер рожка колпака по размеру сферы. Выполните зеркальное отображение рожка колпака, чтобы в итоге на колпаке получились два симметричных рожка (рис. 10.34). Установите режим 3D Snap (Трехмерная привязка) и привяжите вершины сферы к остальной части колпака. Воспользуйтесь модификатором Edit Mesh в режиме Sub-Object Vertex и откорректируйте форму нижней части колпака таким образом, чтобы ее кривизна в меньшей степени напоминала сферу и в большей степени основание колпака.

Рисунок 10.34. Благодаря зеркальному отображению рожки колпака выглядят симметричными 41. Выделите грани, которые теперь закрыты свисающими рожками колпака, и удалите


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь