АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов

Рисунок 10.13. Расположите вершины произвольно, чтобы придать моделируемой геометрической форме вид ткани и органические свойства

Рисунок 10.14. Разместите сферу ниже свободно облегающей ногу части башмака и смоделируйте этот объект таким образом, чтобы постоянно были видны его относительные размеры

312 Часть III. Моделирование

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Применяя модификатор Slice, следует соблюдать осторожность, чтобы не рассечь грани. Кроме того, рекомендуется избегать размещения плоскости среза слииком близко от вершин. В противном случае вершины, находящиеся вблизи плоскости среза, окажутся спаренными. Такое спаривание вершин приводит к нежелательным артефактам визуализации и проявлению исходной геометрической формы, придающей модели неестественный вид.

21. Откорректируйте форму пятки, используя модификатор FFD или любой другой модификатор. Продолжите уточнение формы каркаса башмака, введя такие дополнительные детали, как кривизна по форме ступни (рис. 10.17).

Рисунок 10.17. Окончательный вид башмака весьма далек от сферы

После этого можно переходить к моделированию головы персонажа. Начните с параллелепипеда и попытайтесь определить степень подразделения, необходимого для моделирования головы во всех видах. В частности, оставьте вертикальный ряд граней для последующего вытягивания носа. Этот предварительный этап планирования имеет важное значение для моделирования, поскольку он позволяет впоследствии сэкономить на применении многочисленных модификаторов Slice и трудоемких операциях редактирования каркаса,

22. Итак, начните с параллелепипеда, руководствуясь рис. 10.18.

314 Часть III. Моделирование

| " 5 ю : 15 а> а 31 В «' 'в' * а а) в га ' и 1 81 ' » '»' » ю '•-• '

Рисунсж 10.18. Параллелепипед служит отличной отправной точкой для моделирования головы персонажа

23. Примените к параллелепипеду модификатор Edit Mesh и отредактируйте модель в виде спереди (рис. 10.19). При моделировании приближенной формы головы работать лучше в виде спереди. Большую часть работы лучше выполнить в одном ортогональном виде, а затем перейти к следующему виду (рис. 10.20).

24. Округлите форму головы, продолжив работу в перспективном виде и переместив угловые вершины (рис. 10.21). Затем выделите две грани в центральном ряду передней стороны модели, где должно находиться лицо персонажа. Вытяните выделенные вершины для формирования носа (рис. 10.22). Для получения более близкой к носу формы отредактируйте полученный выше результат.

25. Измените масштаб граней, чтобы сузить форму носа. Повторите этот пункт еще несколько раз, а затем видоизмените форму носа с помощью модификатора Edit Mesh.

26. Для формирования ноздрей выделите две грани по обе стороны от носа. Вытяните выделенные грани, изменив их масштаб, а затем видоизмените их форму с помощью модификатора Edit Mesh таким образом, чтобы она была похожа на ноздри, как показано на рис. 10.23.

27. Для формирования подбородка выделите вершины, расположенные вокруг области подбородка, вытяните их вниз подальше от тела персонажа. Выберите модификатор Slice на панели Modify и уточните с его помощью форму каркаса, подготовив его к введению дополнительных деталей.

28. Воспользуйтесь процедурой, приведенной в п. 26, для создания верхней и нижней губ. Выделите ряд передних граней губ и вытяните их (рис. 10.24).

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов 315

. : 5 )э п г> я я я ' * я дав а> а п я ег, т к г )» г~~~1 Рисунок 10.19. Начните моделирование головы в виде спереди, получив здесь приближенную ее форму

Рисунок 10.20. Перейдите к виду сзади и продолжите работу над моделью головы в другол виде

316 Часть III. Моделирование

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов 317

318 Часть III. Моделирование

29. Перейдите к моделированию полости рта, выделив грани в его отверстии. На сей раз примените модификатор Edit Mesh в режиме Sub-Object Face и установите в счетчике Extrusion значение, позволяющее выполнить отрицательное вытягивание для формирования полости рта. Отрицательную величину вытягивания можно ввести в поле значения либо установить с помощью кнопки со стрелкой вниз вышеуказанного счетчика (рис. 10.25).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь