АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

15. Поверните верхнюю копию на 11.25° вокруг оси Z.

Подобным образом в модель колпака вводится скручивание, которое вскоре будет использовано для создания треугольников, образующих на колпаке бахрому в виде короны. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09__41hat4.max.

16. Введите модификатор Cross Section и сверните его до редактируемого сплайна. Удалите верхний сплайн.

17. Скройте все остальные элементы модели (воспользовавшись инструментом Isolate) и создайте вручную линии для завершения формы бахромы (рис. 9.55).

18. Выделите пары вершин по ободу колпака и объедините их.

19. Сместите назад вершины, образующие кончики бахромы, чтобы придать бахроме нужную форму. Это лучше сделать произвольно для повышения реалистичности модели.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов

295

Рисунок 9.54. Создайте сплайны для бахромы колпака

Рисунок 9.55. Здесь показана бахрома колпака, созданная в пп. 15 — 17 данного упражнения

20. Примените модификатор Surface.

21. Перетащите на бахрому колпака двухсторонний материал, чтобы упростить визуальный контроль процесса моделирования. Откорректируйте положение вершин для согласования модели колпака у основания рожков. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.56. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файлов 09_42har5.rnax.

296 Часть III. Моделирование

Упражнение 9.17. Создание зубов, глаз и ремня в качестве завершающих элементов модели

Покончив с колпаком, перейдите к созданию завершающих элементов персонажа Шута.

1. Создайте трубчатый примитив в виде сверху таким образом, чтобы он плотно прилегал к талии Шута. Для этого разместите этот объект в правильном положении и настройте соответственно его радиусы.

2. Преобразуйте полученный выше объект в редактируемый лоскут и откорректируйте при необходимости положение его вершин.

3. Для моделирования пряжки создайте тор в виде спереди. Укажите для него 4 сегмента, угол вращения 45°, 8 сторон и выровняйте его по ремню. (Этот объект не нужно преобразовывать в редактируемый лоскут, поскольку он автоматически принимает тороидальную форму.)

4. Создайте параллелепипед в виде спереди с 1 сегментом по длине, 6 сегментами по ширине и 3 сегментами по высоте. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_44beM.max.

5. Преобразуйте параллелепипед в редактируемый поликаркас и установите флажки Use NURMS Subdivision (Использовать подразделение неоднородного рационального сглаженного каркаса) и Smooth Result (Сгладить полученный результат), а также значение 2 в счетчике Iterations (Число итераций) и значение 1 в счетчике Smoothness (Плавность поверхности) в области Display свитка Surface Properties. (Как хорошо, что все эти свойства встроены в редактируемый поликаркас, не правда ли?)

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов...

6. Откорректируйте положение двух внутренних вершин на левой стороне свисающего конца ремня, чтобы сделать его уже и согнуть вниз либо придать ему любой другой вид.

7. Введите расширенный капсульный примитив (Capsule) с 8 сторонами, 6 сегмензами по высоте и установленным режимом сглаживания (Smooth). Расположите его там, где должен находиться язычок пряжки (выступающий из отверстия в ремне). Введите модификатор Bend и придайте этому объекту нужную форму.

А теперь перейдите к моделированию зубов.

8. Создайте параллелепипед в виде спереди с 11 сегментами по ширине. Перемесите этот объект на место нижних зубов и настройте его размер.

9. Примените модификатор Bend, выгнув полученный выше объект на 180" относительно оси X по форме зубов.

10. Введите модификатор FFD box с разрешением 2x2x2 и вытяните среднюю часть параллелепипеда вниз для заполнения образовавшихся промежутков в соответствии с формой улыбающихся губ.

11. Повторите данную процедуру для создания верхних зубов.

Для удобства размещении зубов модель головы можно сделать прозрачной, нажав комбинацию клавиш Alt+X (рис. 9.57). И в завершение смоделируйте глаза.

Рисунок 9.57. Здесь показан упрощенный процесс моделирования ремня и зубов

298 Часть III. Моделирование

12. Создайте две сферы в виде спереди, выровняйте обе сферы и настройте их радиусы в соответствии с размером глазных впадин. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_.45finished_model.max.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь