АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

} примечание - ' - жттж i......in i ■ |iwninffMMjBBs

В некоторых случаях работать с вершинами удобнее в экранном, а не в оконном, локальном или мировом пространстве, каждое из которых фиксировано. Несмотря на то что экранное пространство также фиксировано, в результате вращения модели можно определить степень его фиксирования и затем без труда перемещать вершгны, сплайны и прочее.

14. По завершении коррекгировки модели сделайте уникальным экземпляр модели, щелкнув на кнопке Make Unique, расположенной в области просмотра стека модификаторов. Присоедините эту половину к исходному онлайновому каркасу.

15. Удалите один боковой профиль головы, который накладывается в точке с координатами 0, 0, 0.

16. Выделите связанные вершины на макушке головы и развяжите их, поскольку они будут объединены в следующем пункте данного упражнения.

17. Обведите рамкой выделения центральные вершины в виде спереди и объедините их.

18. А теперь вновь свяжите развязанные выше вершины. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.51. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_37final_head.max.

292 Часть НІ. Моделирование

Рисунок 9.51. Здесь показана завершенная модель головы

Уделите некоторое время окончательной доводке модели головы. Только не торопитесь, поскольку важно научиться быстро и умело пользоваться не только простыми, но и сложными инструментами.

Теперь, когда имеется голова персонажа, настало время чем-то ее покрыть. Упражнение 9.16. Создание колпака

Итак, осталось смоделировать совсем немного элементов персонажа Шута. Одним из них является шутовской колпак.

1. Покажите скрытые образцовые изображения и создайте в виде сверху конус, близкий по размерам образцовому изображению. Установите для него 5 сегментов по высоте, 1 сегмент покрытия и 24 стороны.

2. Преобразуйте этот конус в лоскут и выделите четыре равноотстоящих ребра.

3. Щелкните на кнопке Subdivide (Подразделить) для введения дополнительных деталей. Выделите восемь полученных в итоге ребер и еще раз выполните подразделение. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.52. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_38h.atl.max.

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов... 293

Рисунок 9.52. Здесь показан конус колпака с выделенными ребрами

4. Согните конус колпака с помощью модификатора Bend или FFD (Free Form Deformation) либо просто переместите и поверните вершины. Преобразуйте полученный результат в редактируемый лоскут.

5. Откорректируйте форму нижней части колпака по голове Шута, растянув его немного посредине. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_39hat2.max.

6. Выделите четыре нижних лоскута и удалите их.

7. Выполните зеркальное отображение данной половины колпака для получения другой.

Прежде чем выполнять зеркачьное отображение, возможно, придется изменить систему координат в соответствии с положением головы персонажа. Благодаря этому для инструмента Mirror устанавливается точка отсчета с координатами 0, 0, 0.

8. Присоедините лоскуты обеих половин колпака и объедините их центральные вершины.

9. Выделите в редактируемом каркасе ребра, расположенные спереди и сзади между двумя рожками колпака, и щелкните на кнопке Create Tri (Создать треугольный лоскут).

10. Объедините две вершины, расположенные в основании вновь созданных спереди и сзади треугольных лоскутов.

11. Откорректируйте положение вершин по форме головы персонажа. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.53. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_40hat3.max.

Выполните визуализацию модели колпака, чтобы ясно видеть присущие ей недостатки. Теперь для лоскутов могут быть назначены группы сглаживания.

294 Часть III. Моделирование

12. Выделите все лоскуты колпака (в режиме Sub-Object Patch) и выберите группу сглаживания 1, щелкнув на кнопке 1 в свитке Surface Properties.

13. Создайте многогранник в окне вида спереди и расположите его в месте предполагаемого нахождения бахромы у основания колпака. Установите режим Circular и укажите 16 сторон многогранника.

14. Преобразуйте многогранник в редактируемый сплайн. Скопируйте его два раза, разместив одну копию ближе к оригиналу, а другую — чуть выше ушей персонажа (рис. 9.54).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь