Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

14. Введите модификатор Surface, выбрав его из раскрывающегося списка доступных модификаторов в категории Patch/Spline Editing. Установите режимы Flip Normals (Переворачивание нормалей) и Remove Interior Patches (Удалить внутренние лоскуты) для получения более четкого вида модели. Установите пороговое значение 1.0 в счетчике Threshold, определяющее расстояние между точками и приемлемое для образования поверхности. Поэкспериментируйте с этим значением, получая разные результаты, а также со значением счетчика Steps (Шаги) в области Patch Topology (Топология лоскута), чтобы оценить по достоинству возможность изменять разрешение поверхности.

Еще одним новым свойством 3ds max 4 является возможность работать с исходным сплайновым каркасом, одновременно наблюдая на нем поверхность. Для этого перейдите в режим Sub-Object Vertex редактируемого сплайна и установите режим Show End Result (Показать конечный результат) с помощью одноименной кнопки в области элементов управления стеком модификаторов (рис. 9.12). В предыдущих версиях для этого требовалось создавать образец сплайнового каркаса и применять к нему поверхность. В итоге приходилось работать с лишним образцовым объектом, что усложняло процесс редактирования сплайнового каркаса. Отныне этого уже не требуется!

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов... 257

Рисунок 9.12. В процессе редактирования спяайн&вдго каркаса одновременно можно наблюдать получающуюся в итоге поверхность

Как можно заметить, для работы со сплайнами требуются некоторые правила и методы, следуя которым можно довольно быстро добиться приличных результатов. Следующее упражнение, посвященное присоединению ног к корпусу модели, сходно с последним, однако в нем показан ряд новых сложностей, возникающих в процессе моделирования с помощью сплайнов и лоскутов.

Упражнение 9.6. Присоединение ног к корпусу модели

Прежде чем присоединять ноги к корпусу модели, необходимо ввести ряд деталей в основание корпуса.

1.?Отключите модификатор Surface, щелкнув на расположенной рядом с ним пиктограмме лампочки в области просмотра стека модификаторов. Измените вид для просмотра корпуса снизу и создайте линию, проходящую по ширине корпуса (разумеется, в режиме Sub-Object Vertex). Привяжите ее к вершинам, расположенным по обе стороны от нее. Создайте еще одну линию, проходящую от передней к задней части корпуса, привязав ее к соответствующим вершинам аналогичным образом.

2.?Выберите кнопку Cross Insert (Ввод точки пересечения) и щелкните на пересечении двух только что созданных сплайнов. Благодаря этому удобному инструменту в одном и том же месте на каждом сплайне создается вершина.

9 з -ш

258 Часть III. Моделирование

3.?Обведите рамкой выделения каждую группу, состоящую из двух вершин, расположенных на краю нижней окружности (всею таких групп должно быть четыре) и объедините их. При этом созданные выше сплайны соединяются с уже существующими сплайнами, проходящими вверх по корпусу модели.

4.?Переместите вниз созданные с помощью инструмента Cross Insert вершины и округлите нижнюю часть корпуса. Данный пункт можно не выполнять, загрузив сиену из файла 09_08torso_leg_prep.max, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM (рис. 9.13).

5.?Разорвите вершину сплайна, проходящего по ширине торса, и разнесите образовавшиеся в итоге вершины. Привяжите к ноге вершину, находящуюся с левой стороны только что разорванного сплайна.

6.?Создайте новую линию, проведя ее внутри бедра и привязав ее к вершинам из области паха. Выполните ее сглаживание с помощью маркеров Безье, руководствуясь рис. 9.14.

В данный момент становится совершенно очевидно, что внутренняя область бедра и паха должна иметь более четко выраженную форму. После формирования оболочки персонажа указанная область, как правило, вызывает наибольшие затруднения, поэтому чем больше в ней деталей, тем лучше. Главное — это добавить уместные для персонажа, а не произвольные детали.

7.?Проведите линию от вершины, расположенной на левом боку, в точку его перехода в область паха, привязав ее к соответствующим вершинам указанным выше способом.

-0 примечание ''ШШШШШЯЯЯЯШШЯШШШШНШ

В данном процессе операции рисования и привязки линии к вершинам зыполняются одновременно. Поэтому во время создания линии можно поочередно включать или выключать режим привязки, нажимая оперативную клавишу Э.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?