Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
14. Введите модификатор Surface, выбрав его из раскрывающегося списка доступных модификаторов в категории Patch/Spline Editing. Установите режимы Flip Normals (Переворачивание нормалей) и Remove Interior Patches (Удалить внутренние лоскуты) для получения более четкого вида модели. Установите пороговое значение 1.0 в счетчике Threshold, определяющее расстояние между точками и приемлемое для образования поверхности. Поэкспериментируйте с этим значением, получая разные результаты, а также со значением счетчика Steps (Шаги) в области Patch Topology (Топология лоскута), чтобы оценить по достоинству возможность изменять разрешение поверхности.
Еще одним новым свойством 3ds max 4 является возможность работать с исходным сплайновым каркасом, одновременно наблюдая на нем поверхность. Для этого перейдите в режим Sub-Object Vertex редактируемого сплайна и установите режим Show End Result (Показать конечный результат) с помощью одноименной кнопки в области элементов управления стеком модификаторов (рис. 9.12). В предыдущих версиях для этого требовалось создавать образец сплайнового каркаса и применять к нему поверхность. В итоге приходилось работать с лишним образцовым объектом, что усложняло процесс редактирования сплайнового каркаса. Отныне этого уже не требуется!
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов... 257
Рисунок 9.12. В процессе редактирования спяайн&вдго каркаса одновременно можно наблюдать получающуюся в итоге поверхность
Как можно заметить, для работы со сплайнами требуются некоторые правила и методы, следуя которым можно довольно быстро добиться приличных результатов. Следующее упражнение, посвященное присоединению ног к корпусу модели, сходно с последним, однако в нем показан ряд новых сложностей, возникающих в процессе моделирования с помощью сплайнов и лоскутов.
Упражнение 9.6. Присоединение ног к корпусу модели
Прежде чем присоединять ноги к корпусу модели, необходимо ввести ряд деталей в основание корпуса.
1.?Отключите модификатор Surface, щелкнув на расположенной рядом с ним пиктограмме лампочки в области просмотра стека модификаторов. Измените вид для просмотра корпуса снизу и создайте линию, проходящую по ширине корпуса (разумеется, в режиме Sub-Object Vertex). Привяжите ее к вершинам, расположенным по обе стороны от нее. Создайте еще одну линию, проходящую от передней к задней части корпуса, привязав ее к соответствующим вершинам аналогичным образом.
2.?Выберите кнопку Cross Insert (Ввод точки пересечения) и щелкните на пересечении двух только что созданных сплайнов. Благодаря этому удобному инструменту в одном и том же месте на каждом сплайне создается вершина.
9 з -ш
258 Часть III. Моделирование
3.?Обведите рамкой выделения каждую группу, состоящую из двух вершин, расположенных на краю нижней окружности (всею таких групп должно быть четыре) и объедините их. При этом созданные выше сплайны соединяются с уже существующими сплайнами, проходящими вверх по корпусу модели.
4.?Переместите вниз созданные с помощью инструмента Cross Insert вершины и округлите нижнюю часть корпуса. Данный пункт можно не выполнять, загрузив сиену из файла 09_08torso_leg_prep.max, находящегося на сопровождающем эту книгу CD-ROM (рис. 9.13).
5.?Разорвите вершину сплайна, проходящего по ширине торса, и разнесите образовавшиеся в итоге вершины. Привяжите к ноге вершину, находящуюся с левой стороны только что разорванного сплайна.
6.?Создайте новую линию, проведя ее внутри бедра и привязав ее к вершинам из области паха. Выполните ее сглаживание с помощью маркеров Безье, руководствуясь рис. 9.14.
В данный момент становится совершенно очевидно, что внутренняя область бедра и паха должна иметь более четко выраженную форму. После формирования оболочки персонажа указанная область, как правило, вызывает наибольшие затруднения, поэтому чем больше в ней деталей, тем лучше. Главное — это добавить уместные для персонажа, а не произвольные детали.
7.?Проведите линию от вершины, расположенной на левом боку, в точку его перехода в область паха, привязав ее к соответствующим вершинам указанным выше способом.
-0 примечание ''ШШШШШЯЯЯЯШШЯШШШШНШ
В данном процессе операции рисования и привязки линии к вершинам зыполняются одновременно. Поэтому во время создания линии можно поочередно включать или выключать режим привязки, нажимая оперативную клавишу Э.
Предыдущая Следующая